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Dieses Thema hat 3 Antworten
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 Warhammer
Piz Offline

Homo Sapiens Sapiens

Beiträge: 142

06.03.2007 11:01
Magie-Kompendium Antworten

Was man schon immer über die Magie wissen wollte und nir zu fragen getraute.....

Han es Hammer Magie-Kompendium uf em Netz gfunde! Jede Spruch isch mit sinnere Kompexität, einige Aawändigsmöglichkeite und Überleggige behandlet worde...s'isch ächt ufschlussriich und spannend zum läse.....VIEL SPASS!!!.....

Überlegungen vor der Schlacht

Bevor man sich Gedanken darüber macht, wie viele Magier welcher Stufe mit welchen Lehren man mitnimmt, sollte man zunächst folgende Fragen für sich klären:
- Mit wie starker Magie bzw. Magieabwehr muss ich bei meinem Gegner rechnen?
- Benötigt meine Armee Magier oder wäre ihr mit mehr Kämpferhelden besser gedient?
- Die wichtigste Frage: Will ich Magie, oder nicht?

Wenn man seinen Gegner und dessen Armee kennt, kann man zur Beantwortung von Frage Eins am besten auf Erfahrungswerte zurückgreifen. Ist der Gegner ein Fan von Magie, ist die Wahrscheinlichkeit auf eine starke magisch Offensive zu treffen logischerweise größer, als wenn sein Credo „Blut für den Blutgott“ lautet.
Kennt man seinen Gegner nicht, weiß aber welche Armee er spielt, sollte man wissen wie das magische Potential dieser Armee (bei durchschnittlichen Armeen) ist. Natürlich lassen sich fast alle Armeen auf extreme magische Stärke (und natürlich auch schwäche) trimmen, davon sollte man aber nur ausgehen, wenn man konkrete Hinweise darauf hat. Im Anschluss an diesen Absatz folgt eine kleine Auflistung der üblichen Magiestärke (in Stufen) der verschiedenen Armeen, bei durchschnittlicher Aufstellung, in Spielen von 2000 bis 2500 Punkten.
Stellt man eine Armee für ein Turnier auf, bei dem man vorher weder weiß gegen wen, noch gegen welche Armeen man antritt, geben die Turnierbeschränkungen einen guten Überblick darüber, auf was man im Hinblick auf das Magieaufkommen gefasst sein muss.

Durchschnittliche Magiestufen:
Hochelfen: 4-6
Dunkelelfen: 4-6
Waldelfen: 4-6
Chaos – Ungeteilt: 4-6
Chaos – Nurgle: 2-4
Chaos – Tzeentch: 6-8
Chaos – Slaanesh: 2-4
Chaos – Khorne: 0-2
Imperium: 2-6
Bretonia: 1-4
Orks & Goblins: 4-6
Oger: 2-4
Skaven: 2-6
Zwerge: 0
Echsenmenschen: 4-8
Vampire: 4-7
Khemri: 6-8 (keine echten Magiestufen)

Frage Zwei zu beantworten ist an dieser Stelle nicht möglich, da es von zu vielen Faktoren der Armeeliste abhängt. Die Völkerkompendien geben hierzu einige Anregungen. Allgemein ist jedoch zu sagen, dass offensive Armeen, die schnell in den Nahkampf kommen, leichter auf Magie verzichten können als defensive Armeen, die einige Magiephasen mehr durchstehen müssen bis es zum Kontakt kommt, der die Meißte Magie stark entschärft.

Frage Drei ist, wie erwähnt, die wichtigste. Denn bei aller Taktik: Warhammer sollte einem vor allem Spaß machen. Diese Frage muss jeder mit sich selbst ausmachen und das ist auch gut so.

Wenn man nun diese Fragen geklärt, und grob ins Auge gefasst hat wie stark man auf Magie setzen möchte und für welche Aufgaben diese dienen soll, sollte man sich anschauen, welche Magielehren einem beim Einsatz welcher Magier zur Verfügung stehen, und wie geeignet diese für den Einsatz gegen den entsprechenden Gegner sind.
[Break=Wahl der Magielehre]
Bevor wir nun zur Analyse jeder einzelnen Magielehren und jedes Spruches kommen, haben wir um die Auswahl zu vereinfachen zwei Systeme überlegt die Euch die Arbeit erleichtern sollten.

Bei Methode Eins unterteilen wir Zauber in die 6 folgenden Kategorien. Natürlich kann ein Zauber auch zu mehreren Kategorien gehören und manche Zauber sind für keine der Kategorien relevant. Dennoch spiegeln die gewählten Unterteilungen die wichtigsten Aufgaben der Magie wieder.

Geschoßzauber: Diese Kategorie umfasst alle Schadenssprüche mit Reichweite, nicht nur magische Geschosse. Wenn man seine Magier als Artillerieunterstützung mit hohen Schadenspotential nutzen möchte, sind diese Sprüche wünschenswert.

Taktische Zauber: Diese Kategorie umfasst alle Sprüche, die einen hohen taktischen Wert für die Armee haben. Dies beinhaltet Bewegungszauber und –blocker genauso wie psychologische Sprüche. Wer mit seiner Magie die Effektivität seiner anderen Truppen steigern, oder die der gegnerischen Truppen schwächen möchte, sollte Wert auf diese Kategorie legen.

Anti Kavallerie: Wie der Name schon sagt beinhaltet diese Kategorie Sprüche die besonders gut im Kampf gegen Reiterei sind. Hierzu gehören natürlich Schadenszauber die keine Rüstungen erlauben, genau wie Bewegungsblocker. Schließlich ist die größte Stärke der Reiterei ihre Geschwindigkeit.

Geringe Komplexität: Hierunter verstehen sich diejenigen Sprüche, die sich im Durchschnitt mit zwei Würfeln sprechen lassen, also eine Komplexität von maximal 7+ haben. Gerade wenn man ins Auge fasst, seine Kommandantenauswahlen für Kämpfer zu nutzen und nur Magier der ersten und zweiten Kraftstufe mitzunehmen, sollte man diese Kategorie im Auge behalten.

Defensive Sprüche: Diese Kategorie umfasst diejenigen Sprüche, die dazu beitragen, den Magier und die eigene Armee vor Schaden zu bewahren. Armeen, die sich sehr defensiv verhalten und lange der Magie und dem Beschuss (und wahrscheinlich auch den Angriffen) des Gegners ausgesetzt sein werden, sollten diese Zauber anschauen.

Matchwinner: Dieser vollmundige Begriff bedeutet, dass die Zauber dieser Kategorie, unter gewissen Voraussetzungen, eine realistische Chance haben eine Schlacht zu entscheiden, oder den Ausgang zumindest sehr stark zu beeinflussen.

Am Ende jeder der unten aufgeführten Magielehren steht eine Auflistung, welche Kategorie wie oft vertreten ist. ihr müsst einfach die Werte der gewünschten Kategorien addieren und bekommt einen vergleichbaren Wert dafür, wie nützlich die Liste für euch ist.

Wem dies noch zuviel Arbeit ist, der sollte zu Methode Zwei greifen. Einfach in folgender Liste nachschauen, welche Lehre gegen welchen Gegner sinnvoll ist und gut.
Beachtet hierbei aber, dass diese Liste nur Völker mit aktuellen Armeebüchern behandelt und von Standard Allroundarmeen ausgeht. Sollte eure Armee hingegen in irgendeiner Weise spezialisiert sein (z.B. eine imperiale Kavalleriearmee), oder solltet ihr davon ausgehen müssen, dass die Liste des Gegners extrem spezialisiert ist, solltet ihr besser nach ersterer Methode vorgehen.

Hochelfen
Echsenmenschen: Schattenmagie
Bretonia: Metallmagie; Bestien
Imperium: Metall; Schatten
Hochelfen: Metall; Weiß
Waldelfen: Feuer; Schatten
Dunkelelfen: Tod; Metall
Khemri: Licht; Weiß
Skaven: Feuer; Weiß
Vampire: Weiß; Licht
Sterbliches Chaos: Metall; Schatten
Dämonen: Licht; Feuer
Bestien: Feuer; Weiß
Zwerge: Metall; Schatten
Oger: Feuer; Tod
Orks & Goblins: Tod; Feuer

Dunkelelfen
Echsenmenschen: Schatten; Tod
Bretonia: Schwarz; Tod
Imperium: Schwarz; Tod
Hochelfen: Schwarz; Tod
Waldelfen: Tod; Schatten
Dunkelelfen: Tod
Khemri: Tod; Schatten
Skaven: Tod; Schwarz
Vampire: Tod; Schatten
Sterbliches Chaos: Tod
Dämonen: Tod; Schwarz
Bestien: Tod
Zwerge: Schatten
Oger: Tod
Orks & Goblins: Tod; Schatten

Waldelfen
Echsenmenschen: Athel Loren; Leben
Bretonia: Bestien
Imperium: Athel Loren; Leben
Hochelfen: Athel Loren; Leben
Waldelfen: Leben
Dunkelelfen: Athel Loren; Leben
Khemri: Athel Loren; Leben
Skaven: Athel Loren; Leben
Vampire: Athel Loren; Leben
Sterbliches Chaos: Athel Loren; Bestien
Dämonen: Athel Loren; Bestien
Bestien: Bestien
Zwerge: Athel Loren; Leben
Oger: Bestien
Orks & Goblins: Bestien

Horden des Chaos
Echsenmenschen: Schatten; Slaanesh
Bretonia: Slaanesh; Bestien
Imperium: Tod; Slaanesh
Hochelfen: Tod; Slaanesh
Waldelfen: Schatten; Slaanesh
Dunkelelfen: Tod; Slaanesh
Khemri: Schatten; Feuer
Skaven: Feuer; Tod
Vampire: Schatten; Feuer
Sterbliches Chaos: Schatten; Slaanesh
Dämonen: Feuer; Tod; Tzeentch
Bestien: Feuer; Tod; Slaanesh
Zwerge: Schatten
Oger: Feuer; Tod
Orks & Goblins: Tod; Feuer

Dämonen des Chaos
Echsenmenschen: Schatten; Slaanesh
Bretonia: Slaanesh; Nurgle
Imperium: Tod; Slaanesh
Hochelfen: Tod; Slaanesh
Waldelfen: Feuer; Schatten
Dunkelelfen: Tod; Slaanesh
Khemri: Schatten; Feuer
Skaven: Feuer; Tod
Vampire: Schatten; Feuer
Sterbliches Chaos: Schatten; Slaanesh
Dämonen: Feuer; Tod; Tzeentch
Bestien: Feuer; Tod; Slaanesh
Zwerge: Schatten
Oger: Feuer; Tod
Orks & Goblins: Tod; Feuer

Bestien des Chaos
Echsenmenschen: Schatten; Slaanesh
Bretonia: Slaanesh; Nurgle
Imperium: Tod; Slaanesh
Hochelfen: Tod; Slaanesh
Waldelfen: Schatten; Nurgle
Dunkelelfen: Tod; Slaanesh
Khemri: Schatten; Tod
Skaven: Tod
Vampire: Schatten; Tod
Sterbliches Chaos: Schatten; Slaanesh
Dämonen: Tod; Tzeentch
Bestien: Tod; Slaanesh
Zwerge: Schatten
Oger: Tod
Orks & Goblins: Tod; Slaanesh

Imperium
Echsenmenschen: Schatten; Feuer
Bretonia: Feuer; Bestien
Imperium: Metall; Schatten
Hochelfen: Tod; Metall
Waldelfen: Feuer; Himmel
Dunkelelfen: Bestien; Tod
Khemri: Schatten; Licht
Skaven: Feuer; Tod
Vampire: Metall; Licht
Sterbliches Chaos: Feuer; Schatten
Dämonen: Licht; Feuer
Bestien: Feuer; Tod
Zwerge: Metall; Schatten
Oger: Feuer; Tod
Orks & Goblins: Tod; Feuer

Bretonia
Echsenmenschen: Leben
Bretonia: Bestien
Imperium: Leben
Waldelfen: Leben
Dunkelelfen: Bestien; Leben
Khemri: Leben; Himmel
Skaven: Leben
Vampire: Leben
Sterbliches Chaos: Bestien
Dämonen: Bestien
Bestien: Bestien; Leben
Zwerge: Leben
Hochelfen: Leben; Bestien
Oger: Bestien
Orks & Goblins: Bestien

Orks & Goblins
Echsenmenschen: Kleiner Waaagh
Bretonia: Großer Waaagh
Imperium: Kleiner Waaagh; Großer Waaagh
Waldelfen: Kleiner Waaagh
Dunkelelfen: Kleiner Waaagh
Khemri: Großer Waaagh
Skaven: Großer Waaagh
Vampire: Großer Waaagh
Sterbliches Chaos: Kleiner Waaagh
Dämonen: Kleiner Waaagh
Bestien: Kleiner Waaagh
Zwerge: Großer Waaagh
Hochelfen: Kleiner Waaagh; Großer Waaagh
Oger: Kleiner Waaagh

Oger
Man hat keine Wahl, Wanstmagie.

Skaven
Man hat keine Wahl, Magie der gehörnten Ratte.

Zwerge
Magie? Pah, Elfenzeug!

Echsenmenschen
Folgende Vorschläge gelten nur für Slann, Skinks müssen immer Himmelsmagie wählen.
Echsenmenschen: Schattenmagie
Bretonia: Metall; Bestien
Imperium: Metall; Schatten
Hochelfen: Tod; Metall
Waldelfen: Feuer; Schatten
Dunkelelfen: Bestien; Tod
Khemri: Schatten
Skaven: Feuer; Tod
Vampire: Metall
Sterbliches Chaos: Metall; Schatten
Dämonen: Licht; Feuer
Bestien: Feuer; Tod
Zwerge: Metall; Schatten
Oger: Feuer; Tod
Orks & Goblins: Tod; Feuer

Vampire
Echsenmenschen: Nekromantie
Bretonia: Nekromantie
Imperium: Nekromantie
Hochelfen: Nekromantie
Waldelfen: Nekromantie; Tod
Dunkelelfen: Nekromantie; Tod
Khemri: Nekromantie
Skaven: Nekromantie; Tod
Vampire: Nekromantie
Sterbliches Chaos: Nekromantie
Dämonen: Nekromantie
Bestien: Nekromantie; Tod
Zwerge: Nekromantie
Oger: Nekromantie
Orks & Goblins: Nekromantie

Khemri
Man hat keine Wahl, Anrufungen von Nehekara.
[/b][/color]
[Break=Magielehren]
Die Magielehren

Die beschriebenen Magielehren finden sich zum kostenlosen Download auf der GW Seite unter folgendem Link: Magiekarten
[Break=Auswahl]

[Break=Bestienmagie]
Bestienmagie

Zorn des Bären
Bei einer Komplexität von 4 macht der Spruch aus fast jedem Charaktetrmodell ein wahres Nahkampfmonster: +3 Attacken und +2 Stärke machen z.B. aus einem Großhäuptling ein 7A S7 quasi- Blutdämon... daß er, so ganz nebenbei, noch W5 kriegt ist sozusagen ein angenehmer Nebeneffekt. Nach sovielen Attacken sollte da nichts mehr zurückschlagen können.
Aber auch für Magier kann diese Spruch sehr nützlich sein, da er auch einem Magier ein gewisses NK-Potential verleiht, das ihn wahrscheinlich bis der rettende Gegenangriff statt finden kann, überleben lässt. Schon einige Gegner haben sich gewundert wie ihr fliegendes Charaktermodell das nur mal eben die 10 Schützen mit Maid abräumen wollte, von eben dieser Lady zu Klump geschlagen wurde.
Seine niedrige Komplexität von 4+ führt des weiteren dazu, dass er auch "nur" mit einem Würfel ganz am Ende der Magiephase gezaubert werden kann und der Gegner entweder gar nicht, oder nur mit einer Bannrolle bannen kann.
Der Spruch hat aber zwei "Beschränkungen", die ihn nur für bestimmte Armeen interessant machen: 12" Umkreis bedeutet, dass der Magier immer in der Nähe des Kämpfenden Charakter sein muss (kein Problem natürlich wenn der Zauber zur Selbstverteidigung verwandt wird) und zweitens: gilt er nur für Modelle ES1, weshalb der Spruch für Armeen, die hauptsächlich auf berittene Charaktermodelle setzen, recht unnütz ist.
Die Einschränkung, daß keinerlei magische Waffen oder Schilde benutzt werden dürfen, hat im Spiel keine wirkliche Bedeutung da der betroffene mit dem Zauber ohnehin härter zuschlägt, als mit jeder Waffe und der Spruch ja notfalls jederzeit beendet werden kann.

Die Sturheit des Ochsen
Eigentlich ein ganz nützliche Spruch. Einheiten mit schwacher Moral aber großem Wert kurz vor der Kante mit dem Spruch sammeln zu lassen ist sehr wertvoll und kann einem gerne mal den Tag retten.

Der Schmaus der Krähen
Die vielen Treffer mit mäßiger Stärke machen dieses Geschoß gerade gegen Massen- oder Plänklerarmeen mit geringem Widerstand und wenig Rüstung attraktiv. Auch gegen Fliegende Einheiten (außer vielleicht Pegasusritter mit W4) und leichte Kavallerie ein gutes Geschoss.

Schrecken der Bestie
Der perfekte Spruch um dem Gegner ein dickes Kreuz durch seinen Schlachtplan zu machen. Zur rechten Zeit auf die richtige Einheit gewirkt kann man so einen wichtigen Flankenangriff eines Monsters verhindern, oder eine halbe Armee hinter einer Einheit Ritter in einem Engpass blockieren. Doch damit sind die taktischen Möglichkeiten noch nicht erschöpft. In den Nahkampf gezaubert, kann der Spruch den gefürchteten Baumensch dazu verdonnern, friedlich zu warten, bis die eigene Kavallerie zum Entlastungsangriff eintrifft, oder einen Riesen vom Umherhopsen abbringen.

Der Speer des Jägers
Die hohe Stärke ohne Rüstungswürfe macht dieses Geschoss zum wunderbaren Ritterkiller. In die Flanke einer Einheit (oder die Front bei Bretonen) geschossen, hebt der Spruch gut und gerne 2-3 Ritter aus dem Sattel. Auch gegen große Infanterieblöcke, bevorzugt solche mit toller Rüstung wie Eisenbrecher, lohnt sich diese quasi-Speerschleuder immer wieder. Schwächen hingegen zeigt der Speer gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten und Monster. Diese erleiden eben nur einen Treffer S6, was zwar nett, den meisten anderen magischen Geschossen dann in der Wirkung aber unterlegen ist.

Die Jagd der Wölfe
Eigentlich sind Bewegungszauber die taktischen Goldstücke schlechthin, leider ist die Jagd der Wölfe in dieser Hinsicht sehr beschränkt. Sie ermöglicht es nicht Infanterieeinheiten zu beschleunigen und die geschenkte Bewegung muss direkt auf einen Feind zu gehen. Dies ist sicherlich weiterhin gut, wenn man einen Frontalangriff mit einem Breaker bzw. einer Lanze fahren möchte, ansonsten ist der Spruch jedoch nur gut, um zurückgebliebene Einheiten wieder in Richutng Schlachtlinie zu führen.

Wie die Himmelsmagie ist die Bestienmagie ideal für kleinstufige Magier geeignet, da sie viele geringe Komplexitäten beinhaltet (Spruch 1 gerade einmal 4+!). Die Sprüche haben alle ihren Zweck und können richtig angewendet verheerend sein. Der Nachteil der Lehre ist jedoch, das quasi alle Sprüche nur ein begrenztes Anwendungsgebiet haben in dem sie glänzen, ansonsten aber eher schwach sind.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 3
Anti Kavallerie: 2
Geringe Komplexität: 4
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 0
[Break=Feuermagie]
Feuermagie

Feuerball
Das magische Standardgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken. Da der Feuerball natürlich Flammenattacken verursacht, ist er besonders gegen Waldgeister und Mumien zu empfehlen.

Flammendes Schwert des Rhuin
Die magische Instantwaffe aus dem Zauberstab wirkt auf den ersten Blick wie eine Wunderwaffe um selbst aus einem Gobinhelden ein Nahkampfmonster zu zaubern. Auf den zweiten Blick fällt einem dann auf, daß der Zauber nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden darf.
Für den Zauberer jedoch lohnt sich das Schwert nur in Sonderfällen (Dämonenprinz). Andere Zauberer haben, selbst mit der Waffe, nur 2 Attacken die schwerlich ausreichen, um Bedrohungen im Nahkampf rechtzeitig auszuräumen.

Flammenschlag
Feuerball mit doppelter Trefferzahl für eine Komplexität von 8. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten (evtl. in Kombination mit dem Feuerball) in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt.

Brennender Schädel
Eine Panik verursachende S4 Kanone mit 18 Zoll Reichweite. Dieser Spruch eignet sich besonders gut dazu seitlich durch mehrere große Blöcke zu brennen um so mit etwas Glück bei Moralschwachen Armeen eine ganze Flanke in die Flucht zu schlagen. Da der Spruch um effektiv zu sein ein gutes Stellungsspiel voraussetzt, empfiehlt es sich für den Magier zumindest beritten wenn nicht gar fliegend unterwegs zu sein.

Feuersturm des Verderbens
Potentiell unendlich viele Treffer S4 mit unbegrenzter Reichweite sind eine Wucht. Minimal bleibt es jedoch bei W6 Treffern. Wenn man gut würfelt kann dieser Spruch große Regimenter dezimieren und auslöschen, auch Riesen, Baummenschen, Greifen und ähnliches eignen sich wunderbar als Opfer. Man sollte sich jedoch keine all zu hart gerüsteten Feinde als Ziel aussuchen da die hohe Trefferzahl hier schnell an den Rüstungen verpufft.

Feuerwall
Der beste Zauber überhaupt, um große Infanterieregimenter ruhig zu stellen. Schon die Initialtreffer schmerzen bei vielen Einheiten und kaum ein General wird es wagen einen 20+ Mann Nahkampfblock durch die Wand aus Feuer zu manövrieren und ca. 40% Verluste zu riskieren. Somit hat der Feuerwall, neben einem hohen Schadenspotential, auch einen gewaltigen taktischen Wert indem er den Gegner blockieren und von Angriffen abhalten kann. Gegen Kavallerieeinheiten ist der Spruch, wegen seiner geringen Stärke, weniger effektiv.

Die Feuermagie ist eine extrem aggressive Magie mit unglaublich hohem Schadenspotential (besonders gegen brennbare Ziele). Wer gegen eine Massenarmee, Waldelfen oder Oger antritt und massive Verluste sehen will ist hier genau richtig. Schwächen zeigt die Lehre im Kampf gegen Kavalleriearmeen die meist relativ unbeschadet aus dem S4 Beschuss hervorgehen.

Geschoßzauber: 5
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 2
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 0
[Break=Himmelsmagie]
Himmelsmagie

Gunst der Sterne
Der "neue" 1er seit der 7ten und für viele einer der Gründe, warum die Himmelsmagie deutlich schlechter sein soll als früher. Der Spruch ist zwar nicht so gut wie das Zweite Zeichen von Amul, aber in den meisten Armeen ist der Spruch dennoch gut. Hauptschwachpunkt ist die 12" Reichweite. Ansonsten freuen sich natürlich besonders Truppen mit vielen Attacken darüber. Je mehr Attacken man hat, desto mehr Würfel zeigen Einser und desto mehr Verwundungswürfe bleiben über, für die natürlich dasselbe gilt.
Im Normalfall kann man davon ausgehen, dass er einem auf einen entspr. Nahkampftrupp gezaubert, ca. 1-2 zusätzliche Treffer bringen wird.

Zweites Zeichen von Amul
Zwar nicht mehr so vielseitig wie in der 6. Edition aber immer noch ein super Allrounder. Die 5+ ist auch für kleine Magier gut zu packen, Wiederholungswürfe sind immer gut. Egal wo, der Spruch ist immer zu verwerten. Hierbei sollte man immer darauf achten seine Wertvollen Wiederholungswürfe nicht unbedingt alle im eigenen Spielzug für Treffer- und Schadenwürfe zu verwenden, um immer einen Würfel für den einen oder anderen Rüstungs- oder Rettungswurf in der Phase des Gegners zu haben.

Blitzschlag
Ein netter Schadensspruch mit ordentlicher Stärke und überragender Reichweite. Die altbeliebte Taktik mit Zauberern im Wald die Feinde zu beharken, klappt zwar nur noch am Waldrand, dennoch ist der Spruch für Komplexität 6+ weiterhin hervorragend.
Am besten eignet sich dieser Spruch gegen kleine Fliegereinheiten (Gargoyles, Kreischer, Teradons, usw.), leichte Kavallerie und Plänkler. Für große Infantrieblocks ist der Schaden zu gering und für schwere Kavallerie die Stärke zu niedrig. Auch Banshees und Ogergroße Modelle die sich aus der Deckung wagen sind dankbare Ziele.

Himmlischer Schild
Dieser Spruch lohnt sich eigentlich nur gegen beschussstarke Armeen. Entweder zieht er Treffer von einer wichtigen Einheit ab oder lenkt das Feuer auf unwichtigere Einheiten, in beiden Fällen gut.
Er ist leider ein Bleibt im Spiel-Spruch, sollte also am Ende gezaubert werden, und kann vom Gegner dann in seiner Runde gebannt werden, bevor er schießt. Aber dann schwächt er immerhin die Magiephase.

Uranons Donnerkeil
Die verbesserte Form des Blitzschlag. Natürlich eignet sich der Donnerkeil gegen alle Einheiten gegen die auch der Blitzschlag eingesetzt wird, seine große Stärke spielt er aber gegen Ritter aus. Er braucht zwar immer 3 Würfel um relativ sicher durchzukommen, aber gegen eine Einheit teure Reiter sind die Würfel gut angelegt. 1-3 tote Ritter sind, gerade bei den eher kleinen Rittertrupps, immer gut. Ein Bretonen oder Chaosspieler werden ihn immer bannen wollen. Aber 3 Würfel sind auch zum Bannen nicht ohne.

Der Komet von Cassandara
Der Komet ist ein großartiger Schadenszauber gegen dicht gedrängte Armeen, vorzugsweise mit geringer Bewegung. Gegen schnelle verteilte Armeen verliert sich sein Schadenspotential im freien Raum aber wenn der Komet einmal das Zentrum der Armee richtig trifft, wird der Gegner sich kaum mehr von diesem Schlag erholen.
Das große Risiko beim Kometen ist bei seiner hohen Komplexität seine Unberechenbarkeit. Im Idealfall stürzt er sofort vom Himmel und vernichtet alles in 12“ Umkreis, es kann aber auch passieren, dass es einige Züge dauert bis der Komet aufschlägt. Selbst wenn der Gegner es in dieser Zeit nicht für nötig halten sollte den Kometen zu bannen, wird er doch mit hoher Wahrscheinlichkeit versuchen sich aus dessen wachsendem Todesradius zu bewegen.

Die Lehre des Himmels ist weiterhin vor allem eine Lehre für defensive Armeen. Ihre oft unbegrenzte Reichweite erlaubt es einem Spieler seine Magier geschützt in soliden Blöcken weiterhin vernichtende Sprüche auf den Gegner regnen zu lassen. Besonders kleinen Stufe 1 und 2 Magiern kommt diese Liste mit ihren vielen geringen Komplexitäten entgegen.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 1
Defensive Sprüche: 4
Matchwinner: 1
[Break=Lebensmagie]
Lebensmagie

Herrin der Sümpfe
Ein taktischer Leckerbissen als Spruch 1 ist eine Rarität und sehr nützlich. Die Halbierung der Bewegung lässt selbst bretonische Kavallerie mit 4 Zoll übers Feld kriechen, von Zwergen garnicht zu reden. Praktisch um Feinde in ihrem Angriff zu bremsen um sie länger zu beschießen oder einen überlegenen Feind davon abzubringen anzugreifen bzw. seine Verfolgung zu verkürzen.

Geschenk des Lebens
Sofortige (vollständige) Heilung für ein verwundetes Modell irgendwo auf dem Platz. Was kann es schöneres geben? Die Anwendungsmöglichkeiten sind natürlich vielfältig, ob man nun das Überleben eines Modells im Nahkampf verlängert oder seine LP wieder über die Hälfte hebt um wertvolle Siegespunkte zu retten ein wirklich guter Spruch.

Der heulende Sturm
Ein sehr effektiver Schutz gegen Beschussarmeen die auf massiven S3-4 Beschuss setzen. Das Problem dabei ist, dass der Gegner durch den „Bleibt im Spiel“ Status vor seiner Beschussphase eine weitere Chance zum Bannen erhält, dann wird aber wenigstens seine Magiephase um 2-3 Würfel geschwächt.

Meister des Waldes
Ein netter Schadensspruch mit relativ gutem Zielbereich da Wälder ja häufig anzutreffen sind. Vom Schadenspotential her sollte der Spruch eher gegen Plänkler und kleine Einheiten Verwendung finden, gegen Gegner im Wald (Achtung Waldgeister & Tiermenschen) hat der Spruch jedoch auch das Potential gegen besser gerüstete Einheiten oder Monster vorzugehen.

Meister der Steine
Meister des Waldes mit erhöhter Stärke für alles Felsengelände. Ein wirklich brachialer Schadensspruch der gerade Kriegsmaschinen auf Hügeln mit großer Effektivität abräumt.

Herr des Regens
Wem es nicht reicht sich mit dem heulenden Sturm vor Beschuss zu schützen, der begießt seine Gegner mit Wasser um den Beschuss von vorne herein zu schwächen. Gerade gegen nicht BF betriebene Kriegsmaschinen ein unglaublich wertvoller Schuss da diese ab jetzt nur noch in 50%! Der Fälle schießen dürfen.

Die Lebensmagie ist die absolut beste Wahl gegen feindliche Ballerburgen. Man kann die eigenen Truppen Schützen, feindliche Waffen durchnässen und die Artillerie bei den Hügeln sowie die vorgeschobenen Plänkler in Wäldern gut erledigen. Auch gegen stark Geländebezogene Gegner wie Waldelfen ist die Lebensmagie sehr zu empfehlen. Die höchste Komplexität in der Liste liegt bei 8, sodass sie sich hervorragend für kleinstufige Magier eignet.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 1
Geringe Komplexität: 4
Defensive Sprüche: 2
Matchwinner: 0
[Break=Lichtmagie]
Lichtmagie

Phas Erleuchtung
Auf den ersten Blick wirkt Phas Erleuchtung wie ein ordentlicher Selbstverteidigungsspruch für Magier. Diesem Anspruch hält der Spruch aber nicht stand. 3 Attacken S5 sind gut, aber was nützen sie wenn man schon vorher ohne Rüstungs- oder Rettungswürfe aus den Socken gehauen wird? Auf andere Charaktermodelle gewirkt bedeutet der Spruch im Normalfall eher eine Schwächung denn kaum ein Charaktermodell hat im Kampf weniger als 3 Attacken mit S5 und wenn, dann hat es normalerweise eine anders nützliche magische Waffe die es unter dem Zauber nicht nutzen darf. Das einzige wirkliche Einsatzgebiet ist wohl der Kampf eines Charaktermodells gegen einen Feind mit einer extrem starken magischen Waffe (Spalter des letzten Waagh, Klinge der Götter, Runenklinge…). Hier lohnt es sich die eigenen, vielleicht besseren Attacken zu Gunsten der 3A S5 aufzugeben und dafür nur mit bloßen Händen geschlagen zu werden.

Brennender Blick
Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken. Aufgewertet ist der brennende Blick noch gegen Tote und Dämonen bei denen er mit S6 Treffern auch gegen Ritter und Monster zu gebrauchen ist.
Da er darüber hinaus noch Flammenattacken verursacht, ist er besonders gegen Waldgeister und Mumien (Tot und Brennbar!) zu empfehlen.

Verwirrendes Funkeln
Eine Reduzierung des feindlichen Kampfgeschickes kann viele eigene leben Retten und gegnerische kosten. Gerade gegen Truppen die auf ihr hohes KG bauen (Elfenkrieger) ist dieser Spruch eine große Unterstützung. Da er ohne Sicht in ordentlichem Umkreis zu wirken ist muss sich der Zauberer hierfür nicht einmal aus seiner Deckung begeben.

Heilende Energie
Sofortige (teilweise) Heilung für ein verwundetes Modell irgendwo auf dem Platz. Was kann es schöneres geben (außer vollständiger Heilung)? Die Anwendungsmöglichkeiten sind natürlich vielfältig, ob man nun das Überleben eines Modells im Nahkampf verlängert oder seine LP wieder über die Hälfte hebt um wertvolle Siegespunkte zu retten ein wirklich guter Spruch.

Lichtwächter
Dieser Spruch ist gerade für moralschwache Armeen ein wahres Geschenk. Aber auch für andere Armeen ist Immunität gegen Psychologie, gerade im Kampf gegen Tote und Dämonen, von unschätzbarem Wert, Slaanesh ist nicht umsonst beliebt. Der zweite großartige Effekt, dass sich Truppen automatisch sammeln, ermöglicht Flucht- und Angriffsfallen und sogar das sammelt teurer, eigentlich zu kleiner Einheiten.

Sonnenfeuer
Ein mächtiger Rundumschlag der jedem Feind wirklich weh tut. Es gibt im Grunde zwei Anwendungsgebiete: Defensiv von einem Magier in einem Regiment angewendet schwächt er die Feindliche Schlachtlinie im Kampf, offensiv von einem reitenden oder besser fliegenden Magier gewirkt, kann der Spruch Zerstörung mitten in den Feindlichen Reihen bewirken. Das Risiko für den Magier ist hierbei groß doch der potentielle Schaden wenn der Zauberer den Spruch im Zentrum einer Armee auslöst ist auch gewaltig.

Die Lichtmagie ist eine der besten Listen für defensive Armeen, da alle ihre Zauber (zumindest auch) innvoll von einem defensiven Magier genutzt werden können. Hierbei sticht besonders hervor, dass mehrere Sprüche weder Sicht noch Reichweite benötigen, was selbst das Verstecken von Magierin im Wald ermöglicht. Darüber hinaus sind viele Zauber der Lichtmagie extrem leicht zu wirken.

Geschoßzauber: 1
Taktische Zauber: 2
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 4
Defensive Sprüche: 3
Matchwinner: 0
[Break=Metallmagie]
Metallmagie

Befehl des glühenden Eisens
Ein Treffer speziell gegen gut gerüstete Gegner. Wie gemacht um sicher einen Ritter auszuschalten oder stark gerüsteten Charaktermodellen einen Lebenspunkt abzunehmen. Auch gegen einige Monster (Drache, Hydra) ist der Spruch effektiv. Gegen alle anderen Gegner hingegen sinkt die Effektivität des Spruchs rapide gegen null.

Gebot des Messings
Kriegsmaschinen und Streitwagen lahm legen ist ein nicht zu unterschätzender Bonus. Ob um die eigene Armee nun vor Kanonenschüssen zu schützen oder einem Streitwagen den Angriff abzunehmen, der Spruch lohnt sich. Gegen Armeen ohne solche Spielereien ist der Spruch natürlich vollkommen nutzlos und die begrenzte Reichweite von 24 Zoll macht es oftmals schwer gegnerische Kriegmaschinen zu erwischen.

Transmutation des Bleis
Ein weiterer Spruch gegen gut gerüstete Krieger. Ihr Nahkampfpotential wird enorm gesenkt und sie werde anfälliger gegen Schaden. Sehr schön ist der Spruch zum Beispiel um angreifende Ritter mit ihren Lanzen weniger treffen und dann nur auf 3+ verwunden zu lassen. (Außer S6 Ritter gegen W3)

Destilation geschmolzenen Silbers
Identisch mit dem Flammenschlag hat auch dieser Spruch das Potential alleine kleine Regimenter auszurotten und größeren Regimentern starke Schäden zuzufügen. Ausnahmsweise ist dieser Spruch gerade nicht gegen Ritter geeignet sondern sollte weichen Zielen vorbehalten bleiben.

Gesetz des Goldes
Das Ausschalten oder Zerstören eines magischen Gegenstandes ist sicher nützlich. Das Problem ist jedoch, dass der Gegner nur einen magischen Gegenstand nenn muss und somit wählen kann was zerstört wird. Bei einer Einheit mit Held und Magier fliegt im Zweifel nur ein Energiestein raus und dafür hat man dann 3 Würfel verschwendet.

Geist der Schmiede
Der Befehl des Glühenden Eisens auf 2W6 Treffer ausgewalzt. Dieser Spruch löscht problemlos im Alleingang ein mittleres Ritterregiment pro Runde aus, ein wirklicher Killer.

Die Metallmagie macht ihrem Namen alle Ehre und ist die Nemesis aller Ritter. Gegen reine Infanteriearmeen, mit Ausnahme der schwer gerüsteten Zwerge, sind andere Lehren besser.

Geschoßzauber: 3
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 3
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 0
Matchwinner: 0
[Break=Schattenmagie]
Schattenmagie

Schattenross
Ein Flugzauber für ein befreundetes Charaktermodell mit Einheitenstärke 1. Der Klue dabei ist, dass der Zauber auch z.B. Magier aus einem Nahkampf heraus ziehen kann und durch ihn bewegte Charaktermodelle angreifen können. Somit ermöglicht das Schattenross auch Armeen die nicht über schnelle Helden oder passende Gegenstände verfügen Flitzer- Taktiken, wenn auch eingeschränkt.
Die geringe Reichweite von 12 Zoll wird durch die sichtfreie Zielauswahl und die geringe Komplexität ordentlich ausgeglichen, ein grundsolider Spruch.

Schleichender Tod
Ein magisches Geschoß mit 3W6 Treffern ohne Rüstungswürfe ist schon ne Wucht zumal die Komplexität mit 6 sehr gering ist. Leider relativiert die Trefferstärke von 1 die Wirkung gegen die meisten Gegner sehr. Dennoch ist der Spruch gerade gegen kleine Kavallerieeinheiten oder Einheiten mit W2 nicht zu verachten.

Krone des Taidron
Ein Zauber der alles im Umkreis bedroht, Freund wie Feind ist nur dann gut, wenn der Zauberer alleine von Feinden umringt dasteht, eine Situation die man sich wahrlich nicht wünschen sollte. Selbst im Rücken der Feinde ist ein einzelner Zauberer schließlich nicht sicher wenn der Gegner Schützen hat die sich bewegen dürfen. Dafür dann noch eine Komplexität von 8 zu verlangen grenzt an Frechheit.
Diesen Zauber sollte man nur dann behalten wenn man keine Wahl oder aber einen Magier hat der sich auch ohne Unterstützung im Nahkampf behaupten kann.

Schatten des Todes
Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Leider bremsen die hohe Komplexität von 9 und der „bleibt im Spiel“ Status die Euphorie etwas.

Schleier der Finsternis
Vanhells Totentanz für die lebenden, eine freie Bewegung mit allen Regeln. Wer hat sich noch nie gewünscht, seine Bihandkämpfer 16 Zoll weit in einer Runde in dem Kampf zu schicken oder im ersten Spielzug bevor sich der Gegner bewegen konnte mit Silberhelmen anzugreifen? Ein hervorragender Spruch dessen Komplexität mit 11 leider ein bis zwei Punkte zu hoch gegriffen ist.

Grube der Schatten
Hop oder Top, das ist das Motto der Grube der Schatten. Gegen Gegner mit teuren Modellen oder großen Blöcken und niedriger Initiative ist sie pures Gold wert. Sie ist der sicherste Weg einen 2. Generation Slann aus seiner Tempelwache zu entfernen oder einen riesigen Block Skelette zurecht zu stutzen. Leider verpufft dieser Effekt gegen Armeen mit hoher Ini und am schlimmsten noch Plänklern zu nichts. Die Komplexität von 12 ist hoch aber mit Blick auf die mögliche Effekte durchaus angemessen.

Alles in allem ist die Lehre der Schatten eine gute Magie für flexible Armeen die durch sie noch schneller und beweglicher werden. Die Schadenszauber sind (außer gegen besonders passende Gegner) nur durchschnittlich gut.

Geschoßzauber: 1
Taktische Zauber: 3
Anti Kavallerie: 1
Geringe Komplexität: 2
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Todesmagie]
Todesmagie

Dunkle Hand des Todes
Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken.

Aura des Schreckens
Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Leider bremsen die hohe Komplexität von 9 und der „bleibt im Spiel“ Status die Euphorie auch hier etwas.

Seelenraub
Ein Feindmodell in 12 Zoll verliert einen LP ohne Rüstungswurf… nett! Dazu bekommt der Zauberer selbst den LP hinzu, noch besser. Leider hat der Spruch nur 12 Zoll Reichweite was das Einsatzgebiet sehr einschränkt.

Wind des Todes
Dunkle Hand mit doppelter Trefferzahl für eine Komplexität von 8. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten (evtl. in Kombination mit der dunklen Hand) in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt.

Lebensentzug
Ein Rundumschlag wenn die Kampfreihen aufeinanderprallen, eigentlich eine nette Idee. Nachteilig wirkt sich hierbei jedoch aus, dass die Treffer nur S3 haben und die Komplexität mit 10 immens hoch ist.

Finsternis der Verzweiflung
Dauerhaft -3 auf den Moralwert ohne bleibt im Spiel Status und mit geringer Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Effekt schnell wieder los wird. Gerade gegen ohnehin Moralschwache Feinde super aber auch Armeen mit hoher Moral lernen so was Panik ist. Einziger Wehrmutstropfen ist die immer weiter steigende Zahl von Einheiten die immun gegen Psychologie sind und nicht betroffen werden.
Dennoch hat dieser Spruch einen immensen Wert da die Möglichkeit eine eigentlich sichere Einheit wie z.B. Hammerträger mit König (unnachgiebig MW 10) vor konzentriertem Beschuss, Entsetzen oder einem massiven Angriff plötzlich auf Moralwert -3 (in diesem Fall 7) zu reduzieren kann ohne weiteres das Spiel entscheiden.

Die Todesmagie ist weiterhin eine exzellente Lehre mit starken Schadenssprüchen und dank Aura und Finsternis auch sehr nützlichen taktischen Elementen. Kein Spruch ist wirklich unbrauchbar, ein Top Allrounder.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 2
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 1
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Weiße Magie]
Weiße Magie

Magieentzug
Als Spruch 0 für Hochelfen und manche Slann immer dabei ist dieser Spruch ein durchaus nützliches Gimmik. Eine mögliche Anwendung währe, wenn man z.B. selber in einem beschränkten Umfeld einen einzelnen Erzmagier spielt und dann einen gegnerischen Stufe 4 Magier anders neutralisieren will als nur über die wenigen Bannwürfel und ggf. nicht vorhandenen Rollen, weil man das Buch von Hoeth dabei hat. Alternativ geht es natürlich auch um gezielt wichtige Zauberer des Gegners lahmzulegen wie z.B. gerade den Vampir der als einziger den Totentanz gezogen hat und man es nächste Runde nicht unbedingt auf Totale Energie ankommen lassen will (gerade weil man Totale Energie schon auf der niedrigsten Stufe verhindern kann). Auch gegen einen Slaan oder einen einzelnen Tzeenchzauberer ist dieser Spruch durchaus sinnvoll. Der Magieentzug macht das Spiel deswegen Magietechnisch für den Hochelfen etwas kontrollierbarer. Partiell ist Magieentzug durchaus sehr sinnvoll anzuwenden, für den Massengebrauch aber eher ungeeignet. Nur vergessen das man ihn hat sollte man nie.

Weltenwanderer
Dieser Spruch wird allgemein eher selten benutzt. Man kommt nicht so oft in die Situation, dass man sich seine Magier angreifen lässt ohne, dass die eigene Armee schon komplett vernichtet ist, und wenn doch hat man irgendwas falsch gemacht. Außerdem sollte die Anwendung mal wirklich von Bedeutung sein, kann man sich sicher sein, dass der Gegner alle seine Magische Defensive gegen diesen Spruch aufbringen wird und es den Magier dann vermutlich eh nicht rettet. Dennoch kann der Spruch einen teuren Magier wenn er im richtigen Moment gelingt durchaus retten.

Pfeilfluch
Immer wieder nützlich in Kombination mit den Speerschleudern, grade da man diesen Spruch auch noch vernünftig einem Stufe 2 Supportmagier geben kann. Man kann so gewisse Schussaktionen einfach absichern (z.B. Einzelschüsse mit den Speerschleudern) oder andere sinnvoll machen (z.B. Beschuss auf einzelne Charaktermodelle oder Plänklereinheiten). Ohne Pfeilfluch ist letzteres oft ein Schussgrab.

Quälgeister
Ähnlich wie der Magieentzug ein Spruch der partiell relativ sinnvoll sein kann, wenn der Gegner einen mächtigen Magier dabei hat und die eigene Magiedefensive gerade versagt. Er ist deutlich zufallsabhängiger als der Magieentzug, einfach weil man bei jenem nach dem Sprechen relativ genau sagen kann, was der Gegner noch kann oder nicht kann, allerdings gerade in Kombination mit der neuen Zauberpatzertabelle nicht unbedingt schlechter, da man auch noch ganz gut indirekten Schaden austeilen kann, sollte der Gegner auf die Idee kommen trotzdem noch zu zaubern.

Zorn des Khaine
Der Standardgeschosszauber mit 2W6 Treffern für die übliche Komplexität. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt oder mit normalen Pfeilen schwer zu treffende Waldelfeneinheiten auszumerzen.

Flammen des Phönix
Der Supergau für alle Armeen die auf große Regimenter mit Gliederboni setzen. Selbst gut gepanzerte Zwerge müssen sich vor dem Spruch in Acht nehmen und über einen Bannversuch nachdenken. Entscheidend ist hierbei vor allem die hohe Grundkomplexität die der Spruch aufweist, mit einer niedrigeren Komplexität währe er deutlich schlechter. Wenn man ihn in der eigenen Magiephase erfolgreich durchbekommt verursacht man erstmal einen ganzen Haufen Stärke 3 Treffer ab. Ihn in der eigenen Phase zu bannen ist für viele Armeen relativ schwer, da man schon 4 Würfel abstellen muss um ihn "sicher" zu bannen oder man kassiert auch noch S4 Treffer. Danach sind die meisten Einheiten schon gut genug dezimiert das man sich mit dem Erzmagier ein neues Ziel suchen kann. Der Fakt, dass nicht einmal eine Sichtlinie für den Spruch nötig ist macht ihn zu einem der effektivsten Schadenssprüche gegen große Regimenter überhaupt.

Vauls Unmut
Zerstöre einen Magischen Gegenstand... top. Viel mehr muss man dazu nicht mehr sagen, ein sehr, sehr nützlicher Spruch. Gegnerische Kommandanten werden dadurch eingedrosselt weil man ihnen ihre Autistenrüstungen bzw. Waffen vor dem Nahkampf zerstören kann und werden so zu möglichen Zielen für einen Prinzen, die er auch besiegen kann. Auch magische Armeestandarten werden gerne genommen. Problem ist, dass oftmals die wirklich sinnvollen Gegenstände relativ schnell ausgehen. Aber ihn dabei zu haben kann oftmals Spielentscheidend sein. Oftmals erweist es sich als Sinnvoll in einer kleineren Armee Vauls Unmut gebunden mitzunehmen da ein kleiner Magier Probleme mit der hohen Komplexität bekommt und es nützlich ist einen Nahkampfprinzen dabei zu haben um geschwächte Charaktermodelle zu eliminieren.

Die Weiße Magie ist eine sehr starke Lehre die sowohl starke Offensivsprüche als auch gute defensive Sprüche zur Verfügung stellt. Die oftmals hohen Komplexitäten machen die Liste besonders für hochstufige Magier interessant. Niederstufige Magier sind oftmals gut beraten sich mittels „Weiser“ die für sie nützlichen und einfacher zu wirkenden Sprüche auszuwählen.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 4
Matchwinner: 1
[Break=Schwarze Magie]
Schwarze Magie

Frostwind
Ein sehr einfach zu wirkendes Geschoss mit ordentlicher Reichweite. Die geringe Trefferzahl und stärke machen den Spruch gegen jegliche großen Regimenter oder ordentlich gerüstete Truppen (von W4 Regimentern ganz zu schweigen) nutzlos. Als Schadensspruch sollte der Frostwind eher auf weiche Ziele wie Plänkler oder ungerüstete Schützen gezielt werden. In letzterem Fall spielt der Spruch dann auch seine wirkliche Stärke aus indem er die Schützen an der Erfüllung ihrer Aufgabe hindert und so die eigenen Verluste reduziert.

Blitz des Verderbens
Ein Geschoss mit sehr guter Stärke aber geringer Reichweite. Dennoch ist dieser Zauber gerade gegen mäßig gerüstete Gegner mit hohem Widerstand (Kroxigore, Oger usw.) Gold wert. Auch feindliche W5 Monster die sich aus der Deckung wagen sind hier dankbare Ziele.

Wort der Schmerzen
Dieser Spruch kann, dank des DE Updates nun auch in den Nahkampf gezaubert werden. Er reduziert KG und BF der Zieleinheit auf 1, schwächt im Nahkampf somit den Gegner und stärkt (indirekt) die eigenen Nahkampfeinheiten. Schützen unter dem Effekt des Spruches treffen (ohne Mali) nur noch auf die 6 was sie schon mit dem kleinsten Abzug (Reichweite usw.) quasi ungefährlich macht. Mit einer Reichweite von 24 Zoll ist dieser Spruch defensiv wirklich eine gute Bank.

Seelenräuber
An sich ein netter Zauber (Jedes Modell der Zieleinheit erleidet einen S3 Treffer, für jeden verursachten Schadenspunkt bekommt die Zauberin einen Lebenspunkt. Zauberin max 4 LP, Erzzauberin maximal 6LP), auch die recht hohe Komplexität von 9+ ginge noch in Ordnung, wäre da nicht die viel zu geringe Reichweite von 6 Zoll, die letztendlich den eigentlich schönen Zauber total kaputt macht. Einzig für fliegende Magier ist dieser Spruch gut, wer Malekith spielt und diesen Zauber würfelt darf jubeln. In die Nähe der Feinde muss er ohnehin und mit 6LP ist er kaum mehr zu stoppen.

Herrschaft
Der einzige Wehrmutstropfen bei diesem tollen Zauber ist die Reichweite von 12 Zoll, der Zauber ist also am besten für bewegliche Magier. Von der Wirkung her ist Herrschaft über jeglichen Zweifel erhaben. Gegnerischer Kavallerie den Angriff abnehmen, Truppen (am besten in Engpässen) blockieren, eine Kanone am Schuss auf den eigenen Drachen hindern oder den feindlichen Slann ruhig stellen, mit Herrschaft alles machbar. Der Spruch kann richtig eingesetzt ein Spiel drehen und es ist nur nützlich ihn auch 2 oder 3 mal dabei zu haben.

Das Schwarze Grauen
Der 12er Spruch - hat man die Komplexität von 12+ und die Bannversuche überstanden, ist der Spruch die Nemesis aller großen Regimenter. Gegen ein W3 Regiment aus 25 Mann tötet er (mittig platziert) im Durchschnitt 12 Mann, was will man mehr. Gerade auch gegen Ritterregimenter ist das schwarze Grauen sehr nützlich da die dicken Rüstungen völlig unter den Tisch fallen. Gegen Plänkler oder Modelle mit hoher S sinkt die Effektivität des Spruches hingegen stark, hier sollte man die benötigten 3-4 Würfel besser anders verwenden.
Nicht zu vergessen ist der Paniktest, den jedes Regiment nach einem Verlust ablegen muss. So kann es sich (vor allem gegen MW-Schwache Gegner) auch lohnen, mit der Schablone mehrere Regimenter nur teilweise zu bedecken um bei mehreren Zielen einen Paniktest zu verursachen.

Die schwarze Magie ist wie alles bei den Dunkelelfen vordergründig schwach und mit bedacht einzusetzen. Richtig kombiniert jedoch können Sprüche wie Herrschaft, Wort der Schmerzen und schwarzes Grauen den Gegner blockieren und ihn so den Sieg kosten während die magischen Geschosse immerhin dazu reichen den Gegner zu unbedachten Aktionen zu verleiten. Zu beachten ist bei dieser Magie, daß die Reichweiten der meisten Sprüche eher gering sind.

Geschoßzauber: 3
Taktische Zauber: 2
Anti Kavallerie: 2
Geringe Komplexität: 2
Defensive Sprüche: 2
Matchwinner: 1
[Break=Magie von Athel Loren]
Magie von Athel Loren

Baumsänger
Der Spruch erlaubt, einen Wald in 18 Zoll Umkreis w3+1 Zoll zu verschieben, auch wenn eigene Truppen darin stehen. Das bedeutet, dass man zum Beispiel einen Baummensch im Wald durch die Gegend kutschieren kann. Bei sehr großen Geländestücken kann es auch vorkommen, dass die gesamte Waldelfenarmee darin Platz findet und munter spazieren fährt.
Eine andere taktische Option ist es, dem Gegner Wälder vor seine Einheiten zu schieben, um ihm Sichtlinien zu verbauen oder ihn zu zwingen, durch schwieriges Gelände zu laufen beziehungsweise zeitraubend daran vorbeizumarschieren.
Auch die Sekundärwirkung ist interessant. Wenn sich eine feindliche Einheit irgendwo auf dem Spielfeld im Wald befindet, so kann man ihr mit dem Spruch W6 Treffer S5 verpassen, was dafür sorgt, dass Waldelfen den Wald auch wirklich für sich selbst beanspruchen können.
Zwei arkane Artefakte beeinflußen diesen Zauber, die Kugel des tiefen Waldes und der Stab des Calaingor, und sie beide sind interessant, wenn man von diesem Spruch massiv Gebrauch machen möchte.
Außerdem sei erwähnt, dass der Baummensch disen Spruch als gebundenen Zauber verwenden kann, was dafür sorgt, dass manche Waldelfenarmee (mit vielen Magiern und Stab des Calaingor) 10 Zoll pro Runde in Wäldern herumfährt.

Zorn des Waldes
Dieser Spruch ist auch was nettes, da er keinerlei Zieleinschränkungen unterliegt. Die Magierin muss das ziel nicht sehen, es muss nur in 18 Zoll Umkreis sein. Vom Schadenspotential her sollte der Spruch eher gegen Plänkler und kleine Einheiten Verwendung finden, gegen Gegner im oder nahe einem Wald (Achtung Waldgeister & Tiermenschen) hat der Spruch jedoch auch das Potential gegen besser gerüstete Einheiten oder Monster vorzugehen.

Schutz des Waldes
Ein kombinierter Spruch der eine Einheit gleichzeitig vor nichtmagischem Beschuss abschirmt und ihr erlaubt sich mit voller Bewegung durch Wälder Bäche usw. zu bewegen. Auf diese Weise kann die Einheit schnell mal einen überraschten Gegner mit einem Marsch durch den Wald umrunden oder sogar mit einem Ritt durch ein Feld angreifen. Der Spruch endet dann im Nahkampf zwar aber da das Schießen in einen Nahkampf ohnehin untersagt ist und man sich im Nahkampf eher selten bewegt ist diese Einschränkung nur gegen Skaven negativ.

Geisterkrieger
Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Die Komplexität ist mit 8 niedriger als bei anderen Sprüchen mit dem selben Effekt und da es kein „bleibt im Spiel“ Zauber ist hält er auch sicher bis durch die gegnerische Nahkampfphase.

Ariels Segen
Sehr schöner Spruch. Ein regenerierender Baum ist kaum mehr kaputtzukriegen, und auch andere Einheiten profitieren davon, vor allem, wenn sie angegriffen werden können und ihre Verluste sich dadurch halbieren.

Ruf der wilden Jagd
Bewegungsmagie ist immer hervorragend, allerdings schränkt ist die Festlegung der Bewegungsrichtung den taktischen Wert des Spruches ein. Da der Spruch aber auch Truppen im Nahkampf betrifft und sie hier mit zusätzlichen Attacken effektiver zuschlagen lässt, ist die hohe Komplexität von 11 schon gerechtfertigt.

Bei der Lehre von Athel Loren gibt es keinen unbrauchbaren Spruch. Die meisten Sprüche spielen jedoch erst dann ihre volle Stärke aus wenn der Gegner nahe heran gekommen ist wodurch dieser von Magie relativ unbeschadet näher kommt und in den entscheidenden 1-2 Magiephasen oft noch alle Bannrollen besitzt.

Geschoßzauber: 1
Taktische Zauber: 3
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 2
Matchwinner: 0
[Break=Nurgelmagie]
Nurglemagie

Pusteln
Pusteln hat eine Reichweite von 18 Zoll und zielt auf ein einzelnes Modell in Sichtlinie. Auch Charaktermodelle in Einheiten, auf Reittieren, Kriegsmaschinenbesatzungen etc.
Das Modell muss einen Widerstandstest ablegen oder verliert einen LP. Der Zauber ist besonders nützlich um feindlichen Charaktermodellen mit W3 sicher Lebenspunkte abzunehmen, gerade Magier sind hier dankbare Ziele. Gegen Regimenter ist der Spruch nicht zu empfehlen, da er maximal ein Modell töten kann was die Komplexität von 6 nicht rechtfertigt.

Pocken
Wieder 18 Zoll Reichweite, diesmal aber ohne Sichtlinie. Außerdem darf der Spruch in den NK gezaubert werden. Der Spruch senkt KG, BF, S und MW um 1. Ein sehr nützlicher Bleibt im Spiel Zauber. Der Spruch ist sehr brauchbar um feindliche Schützen etwas weniger gefährlich zu machen oder auch Nahkampfgegner ein wenig aufzuweichen. Es macht schon einen gewaltigen Unterschied ob man mit Chaoskriegern gegen Henker mit KG5 und S5 oder KG4 und S4 antritt.

Beulen
Quasi das magische Standartgeschoss, aufgewertet indem es Rüstungswürfe ignoriert. Dieser Spruch ist geradezu prädestiniert um feindliche Kavallerie oder einzeln umherlaufende Charaktermodelle schnell und sauber auszuschalten.

Krätze
Dieser Spruch ist, zumal er keine Beschränkungen bei der Zielauswahl kennt, wunderbar um besonders harte feindliche Charaktermodelle ein wenig aufzuweichen. Nach ein bis zwei Behandlungen wird selbst ein Baumältester oder ein Blutdämon zu einem relativ leicht zu verwundenden Gegner und dies ohne, dass der Gegner eine Chance hätte seinen W zurück zu erlangen. Besonders effektiv ist Krätze in Zusammenarbeit mit Pusteln, erst aufweichen dann testen lassen.

Geschwüre
Gegnerische Einheiten zu bremsen ist sicherlich eine feine Sache. Noch besser wäre der Spruch jedoch wenn Nurgelarmeen auch über Schützen verfügen würden die die Verlangsamung gebührlich ausnutzen könnten. Somit bleibt nur, Geschwüre zu verwenden um dem Gegner Nachteile im Stellungsspiel um die Angriffe einen Nachteil beizubringen und um lästige Flieger zu bremsen. Da diese nur ihre Fußbewegung verwenden dürfen ist der Spruch gegen Flieger mit B1 oder 2 wie Terradons und Riesenadler besonders schön.

Pestilenz
Ein bleibt im Spiel Spruch der nicht als solcher zählt ist schon praktisch. Der Effekt (W6 Treffer S3) ist dank der fehlenden Rüstungswürfe gerade gegen Ritter mit W3 recht nett. Aber der Spruch kann wenn er lange genug wirkt auch größeren Infanterieregimentern ordentlich Schaden zufügen da er mit einer Komplexität von 11 nicht gerade leicht zu bannen ist.

Die Lehre des Nurgle besitzt fast nur spezialisierte Zauber was gleichzeitig ihre große Stärke und Schwäche darstellt. Sprüche wie Krätze und Pusteln sind brillant auf ihrem Gebiet, wenn sich kein entsprechendes Ziel bietet jedoch völlig nutzlos. Andere Sprüche wie Geschwüre sind zwar immer zu gebrauchen, können aber für ihre Komplexität nicht mit ähnlichen Sprüchen anderer Lehren mithalten.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 2
Geringe Komplexität: 2
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 0
[Break=Slaaneshmagie]
Slaaneshmagie

Glückseeliger Schmerz
Die hohe Stärke dieses magischen Geschosses macht es zu einer effektiven Waffe auch gegen Monster und schwer gerüstete Einheiten. Ogergroße Modelle werden auf die 2+ verwundet was den Spruch auch hier sehr effektiv macht. Der Nachteil des Spruches liegt in seiner sehr geringen Reichweite wodurch er nur für berittene oder besser noch fliegende Magier zu empfehlen ist.

Verzückende Qualen
Genial um einzelne feindliche Zauberer oder ähnliches Zeugs in Raserei zu versetzen. Entweder der Magier greift in sein Verderben an oder stirbt an den W6 S3 Treffern jede Runde. Gegen leichtes Zeug sehr schön. Gegen größere Einheiten nur bedingt zu empfehlen.
Kann auch auf eigenen Einheiten von großem Vorteil sein, gerade in Verbindung mit den neuen Rasereirelgen (Roß und Reiter) Slaaneshritter werden damit besser als Khornies. Da er auch in den NK gezaubert werden kann, muß man sich nicht vorher mit den S3 Treffern bzw den unkontrollierten Angriffen herumplagen.

Verlockende Trugbilder
Slaaneshs bester Spruch. Auf die 8+ auch moderat Komplex, ist er doch einer der mächtigsten Sprüche im Spiel. Warhammer wird ja bekanntlich in der Bewegungsphase gewonnen und wenn man die des Gegners beeinflussen kann ist dies genial. Seine Einheiten wollen uns nicht die Flanke zeigen? Sein Brecherregiment guckt uns zu böse an? Dieser Spruch schafft Abhilfe und brauch keine Sicht. In magiestarken Armeen am besten 2 mal vorhanden. Man sollte dabei jedoch im Hinterkopf behalten, das die Bewegung während den "weiteren Bewegungens stattfindet. Somit kann der Spieler diese Bewegung durch eigene Einheiten blockieren, um nicht seine teuerste Einheit auf den Präsentierteller zu bringen.

Berauschende Folter
Ein Held schlägt auf seine eigene Einheit ein. Nettes Gimmick um Chaoshelden, Ogertyrannen, Zwergen- und Khemrikönige ... eigentlich alle Nahkampfmonster, einmal ihre eigene Medizin kosten zu lassen. Gegen Armeen mit eher schwachen Charaktermodellen (Menschen) oder sehr billigen Generalsregimentern (Skelette, Skaven) ist der Spruch nicht zu empfehlen. Auch gegen beschussstarke Elfen interessant. Wenn man den Wandlerhochgeborenen oder den Speerschleuderbogenprinz dazu bringen kann, auf die eigenen Einheiten zu schiessen kann das schon mal was bringen.

Leidenschaftliche Zuckungen
Eine feindliche Einheit wird vollständig aus dem Spielgeschehen genommen wobei sie mit etwas Geschick auch noch Teile der eigenen Armee blockiert. Mächtige feindliche Magier dürfen nicht zaubern, ihre Bleibt im Spiel Sprüche werden automatisch gebannt. Auch um feindliche Kanonen zum Schweigen zu bringen ist der Spruch zu brauchen. Die Taktischen Anwendungsmöglichkeiten der Zuckungen sind quasi unbegrenzt und die Komplexität ist mit 10 nicht höher als bei schwächeren Versionen des Spruches wie z.B. Herrschaft (schwarze Magie).
Gerne vergessen wird, daß der Spruch nicht gegen Einheitenwirkt , die immun gegen Psychologie sind. Gegen Untote, Dämonen und große Teile der Waldelfenarmee sind Zuckungen also komplett unnütz.

Köstliche Marter
Auf 11+ wird Held oder Einheit unerschütterlich, was die Dämonische Instabilität ersetzt. Wenn er nicht in der kommenden Magiephase des Gegner gebannt wird macht der Spruch Chaoshelden und Dämoneneinheiten zu sehr guten Blockern und gibt Helden unter anderem die Möglichkeit sich dem Todbringer anzuschließen. Eine seltene, aber dennoch mögliche Verwendung ist das Sprechen auf gegnerische Regimenter. Warum? Unerschütterliche Einheiten fliehen nicht. Und das schönste daran: Man kann den Zauber jederzeit aufheben, also angreifen (keine Angriffsreaktion Flucht möglich), Zauber aufheben, Einheit schnetzeln.

Die Slaaneshmagie ist eine extrem taktische Magielehre die in einer magiestarken Armee stark dazu beitragen kann eine Schlacht zu entscheiden. Sie verfügt gleich über Zwei Zauber die die wichtige Bewegung des Gegners beeinflussen können und ist so in der Lage jeden gegnerischen Schlachtplan über den Haufen zu werfen. Gerade für Armeen die darauf angewiesen sind sich ihre Kämpfe und den Schauplatz der Schlacht auszusuchen ist diese Lehre die wohl beste Wahl.

Geschoßzauber: 1
Taktische Zauber: 3
Anti Kavallerie: 3
Geringe Komplexität: 2
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Tzeentchmagie]
Tzeentchmagie

Rotes Feuer
Nur durch Tausch zu erhalten ist dieses Geschoss in seiner Wirkung in etwa so zuverlässig wie eine Warpblitzkanone der Skaven, also garnicht. Es kann passieren, dass man auf die gigantische Reichweite von 30 Zoll 6 Treffer Stärke 6 abfeuert oder aber auch nur einen Treffer Stärke 1. Dennoch lohnt es sich oft das Rote Feuer zu sprechen wenn man Würfel über hat da es mit Komplexität 5 sehr einfach ist und der Gegner es nicht unbedingt bannen wird. Natürlich kann der Spruch nutzlos sein aber so der Herr des Wandels will schlägt das Feuer mit immenser Kraft zu. Besonders für bewegliche Helden die einzelne Charaktäre, Banshees oder ähnliches jagen ein guter Spruch.

Oranges Feuer
Jede Menge Nahkampf- Wiederholungswürfe für die nahkampfstarken Tzeentchhelden ist eine gute Sache. Da man den Spruch als bleibt im Spiel Zauber jedoch wahrscheinlich erst wirken wird nachdem man bereits angegriffen hat, wird der Gegner alles daran setzen den Spruch zu bannen.

Gelbes Feuer
Auch das gelbe Feuer ist ein bleibt im Spiel Zauber was seinen ansonsten tollen Effekt (wer hat schon einen 5+ Rettungswurf für eine ganze Einheit?) ebenso behindert wie beim orangen Feuer. Ist man im Nahkampf wird der Gegner kaum zulassen, dass man den Spruch durchbringt und wenn man sich mit den gelben Flammen gegen gegnerischen Beschuss schützen will, so kann der Gegner den Spruch in seiner Magiephase gemütlich auf 6+ bannen.

Grünes Feuer
Eine Einheit schlägt sich selbst. In bestimmten Situationen sehr praktisch. Wenn Flangellanten oder Bihandkämpfer sich kloppen, kann sich der Chaot ins Fäustchen lachen. Auch gegen Waldelfen sehr praktisch, zumal der

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ICH BIN ENTSETZT !!!

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Piz Offline

Homo Sapiens Sapiens

Beiträge: 142

06.03.2007 11:06
#2 RE: Magie-Kompendium Antworten

s'erschte post het wohl nid s'ganze Kompendium möge verarbeite....
hier no de zweiti Teil!!

Tzeentchmagie

Rotes Feuer
Nur durch Tausch zu erhalten ist dieses Geschoss in seiner Wirkung in etwa so zuverlässig wie eine Warpblitzkanone der Skaven, also garnicht. Es kann passieren, dass man auf die gigantische Reichweite von 30 Zoll 6 Treffer Stärke 6 abfeuert oder aber auch nur einen Treffer Stärke 1. Dennoch lohnt es sich oft das Rote Feuer zu sprechen wenn man Würfel über hat da es mit Komplexität 5 sehr einfach ist und der Gegner es nicht unbedingt bannen wird. Natürlich kann der Spruch nutzlos sein aber so der Herr des Wandels will schlägt das Feuer mit immenser Kraft zu. Besonders für bewegliche Helden die einzelne Charaktäre, Banshees oder ähnliches jagen ein guter Spruch.

Oranges Feuer
Jede Menge Nahkampf- Wiederholungswürfe für die nahkampfstarken Tzeentchhelden ist eine gute Sache. Da man den Spruch als bleibt im Spiel Zauber jedoch wahrscheinlich erst wirken wird nachdem man bereits angegriffen hat, wird der Gegner alles daran setzen den Spruch zu bannen.

Gelbes Feuer
Auch das gelbe Feuer ist ein bleibt im Spiel Zauber was seinen ansonsten tollen Effekt (wer hat schon einen 5+ Rettungswurf für eine ganze Einheit?) ebenso behindert wie beim orangen Feuer. Ist man im Nahkampf wird der Gegner kaum zulassen, dass man den Spruch durchbringt und wenn man sich mit den gelben Flammen gegen gegnerischen Beschuss schützen will, so kann der Gegner den Spruch in seiner Magiephase gemütlich auf 6+ bannen.

Grünes Feuer
Eine Einheit schlägt sich selbst. In bestimmten Situationen sehr praktisch. Wenn Flangellanten oder Bihandkämpfer sich kloppen, kann sich der Chaot ins Fäustchen lachen. Auch gegen Waldelfen sehr praktisch, zumal der Spruch keine Sichtlinie benötigt. Gegen Ritter oder Blockinfanterie mit Handwaffe/Schild minder bis gar nicht effektiv da entweder alle Wunden gesaved oder erst keine geschlagen werden. Allgemein sollte der Spruch also auf Einheiten mit hoher Schlagstärke aber wenig Widerstand und Schutz gesprochen werden um Erfolg zu haben.

Blaues Feuer
Der große Bruder des roten Feuers. Zwar ebenfalls unzuverlässig, aber in einem Rahmen, der selbst bei durchschnittlichen Würfen sehr gefährlich ist. Dieser Spruch ist einer der wenigen Sprüche, die Stärke 7 erreichen können und seine 9-er Komplexität ist verdammt gut für das was der Spruch anrichten kann. Leider krankt dieser Zauber etwas an der niedrigen Reichweite die aber, da Tzeentch-Helden meist rumflattern, nicht so das Problem darstellen sollte. Kein Gegner kann es sich leisten diesen Spruch ohne Bannversuch durchzulassen da er das Potential hat selbst kleine Rittereinheiten oder manche Monster auf einen Schlag zu erlegen.

Lila Feuer
Der Spruch hat leider nicht genug Stärke, um wirklich weh zu tun, aber er erschafft Horrors und bindet die getroffene Einheit im Nahkampf. Leider sind die Einheiten, gegen die der Spruch wirkungsvoll ist, also die mit großer Anzahl niederem W und kaum Rüstung, meist die Einheiten die man nicht aus dem Nahkampf halten muss. Gegen bestimmte Gegner wie z.B. Skinks ist der Zauber jedoch gut da diese ziemlich sicher aus dem Spiel genommen werden und teilweise sogar noch eine kleine Einheit Horrors dabei herausspringt.

Violettes Feuer
Ein feindliches Charaktermodell wird auf einen Schlag vernichtet, klingt toll oder? Leider hat der Spruch einige Haken. Zunächst ist die Reichweite mit 6 Zoll so gering, dass man seinen Helden schon in den absoluten Gefahrenbereich der Gegnerischen Armee bringen muss um ihn zu wirken. Zweitens ist die Komplexität mit 12 so hoch, dass der Spruch einen 4 Würfel aus dem Pool zieht und drittens haben diejenigen Charaktermodelle gegen die sich das Risiko und die hohen Kosten lohnen würden (Slann, großer Dämon usw.) einen derart guten Moralwert, dass die Erfolgschance minimiert wird. Einzig in kombination mit Moralwertreduzierenden Sprüchen (ideal die Finsternis der Verzweiflung, Todesmagie) hat der Spruch gute Aussichten ein echter Matchwinner zu sein.

Die Lehre des Tzeentch besitzt einige tolle Sprüche deren Wirkung jedoch durch dumme und unangebrachte Einschränkungen sehr minimiert wird. Wer extrem gut würfelt hat zumindest mit den magischen Geschossen zwei gute Angriffszauber, taktisch besonders wertvolle Magie sucht man vergebens, eine Schande für Tzeentch dem Meister der verschlungenen Pläne. Da Tzeentchhelden jedoch ohnehin keine Wahl bleibt müssen sie eben mit dieser eher mäßigen Lehre leben.

Geschoßzauber: 3
Taktische Zauber: 0
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 2
Matchwinner: 1
[Break=Lehre des dunklen Meisters]
Die Lehre des dunklen Meisters (Be’Lakor)

Strahl des dunklen Lichts
Ein Geschoss mit sehr guter Stärke aber geringer Reichweite. Dennoch ist dieser Zauber gerade gegen mäßig gerüstete Gegner mit hohem Widerstand (Kroxigore, Oger usw.) Gold wert. Auch feindliche W5 Monster die sich aus der Deckung wagen sind hier dankbare Ziele.
Da Be’Lakor Flügel besitzt spielt die Reichweite eine eher untergeordnete Rolle.

Alptraum
Ein Zauber, der zwischen supertoll und mies schwankt, je nach Gegner. Es gibt einige Feinde, die sich wirklich in Acht nehmen müssen. Es ist schon praktisch wenn der bretonische D-Zug des Gegners in Runde eins panisch vom Feld stürmt oder Skaven und Gobbos massenweise die Flucht suchen. Einheiten die immun gegen Psychologie sind hingegen interessiert der Spruch nicht mehr als ein lauer Luftzug.

Fluch des dunklen Meisters
Die Trefferwürfe des Gegners zu verschlechtern ist immer eine gute Sache um eigene Truppen zu schützen. Gerade gegen Truppen die sich auf ihre sonst guten Trefferwürfe verlassen wie Elfen oder Zwerge (und deren Speerschleudern) kann dieser Malus (Un-)Leben retten.

Nebel des Todes
Treffer für jeden Feind… und etwa die Hälfte der eigenen Leute. Dieser Spruch ist ein extrem zweischneidiges Schwert da er nur gegen bestimmte Gegner effektiv ist und einigen Dämoneneinheiten, wie z.B. berittenen Dämonetten oder Zerfleischern, sehr schaden kann. Nur Gegen Armeen die auf viele zerbrechliche kleine Einheiten setzen (z.B. Hit & Run Dunkelelfen) oder wenn der Gegner es wagt Charaktermodelle und/oder Banshees alleine herumlaufen zu lassen sollte man das Risiko eingehen.

Windungen der Schlange
Ein Modell mit beliebiger Zielauswahl stirbt wenn es einen W – Test nicht schafft. Die Reichweite von 12 Zoll stört den fliegenden Meister kaum. Ärgerlicher ist es schon, dass nahezu alle punktuell lohnenden Ziele (Slann, großer Dämon, Baummensch…) den Test nur auf die 6 verhauen. Wenn dann aber mal der 2. Generation Slann von einem riesigen Reptil zerquetscht wird ist die Schlacht dafür auch schon entschieden.

Be’Lakor verfügt nur über zwei wirklich allgemeine Sprüche, den Strahl und den Fluch. Die drei anderen Sprüche lohnen sich alle nur gegen bestimmte Gegner gegen die sie dann aber extrem stark sein können. Die Lehre hat sicherlich Potential aber sie muss überlegt und an den richtigen Stellen eingesetzt werden.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 2
Anti Kavallerie: 0
Geringe Komplexität: 2
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Magie der gehörnten Ratte]
Magie der gehörnten Ratte

Schwefelsprung
Seid der 5. Edition ist der Schwefelsprung der einzige echte Teleportationszauber bei Warhammer. Die sich daraus ergebenden taktischen Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt und das für eine Komplexität von 4! Der Zauber kann einen Kämpfer hinter die feindlichen Linien bringen, einen Helden schnell auf die andere Seite der Schlachtlinie bewegen (vorzugsweise dahin wo nicht gekämpft wird ) oder einen Helden bzw. Magier direkt aus einem Nahkampf retten. Eine sehr effektive aber leider auch bei Gegnern sehr bekannte Taktik ist es einen Assasinen mit Bronzesphaere auszurüsten, diesen in Spielzug 1 zu einem wichtigen gegnerischen Charaktermodell mit geringer Ini(vorzugsweise einem Slann) zu schicken und die Sphaere zu werfen. Auf diese Weise lässt sich ein Spiel mit etwas Glück schon in Phase 1 zum großen Teil entscheiden.

Warpblitz
Der einzige Spruch den Warloktechniker beherrschen können und ein so guter, dass sie die entsprechende Ausrüstung nie zuhause lassen sollten. Das Geschoss kann auf zwei Komplexitätsstufen gesprochen werden wobei es sich immer lohnt die höhere Komplexität von 9 zu wählen da ein Skave ohnehin idealerweise mit 3 Würfeln zaubert. Die mittelhohe Stärke macht den Spruch zu einem guten Allrounder der sowohl Ogern oder W5 Monstern als auch ganz normalen Truppen ordentlich Schaden zufügen kann. Selbst Ritter mit einem 2+ RW habe nachher nur noch 4+ was eine ordentliche Chance sie zu töten darstellt.

Ungezieferflut
3W6 Treffer S2 für jede berührte Einheit klingen zunächst nicht nach viel und gegen die meisten Gegner ist es das auch nicht. Seine große Stärke entwickelt der Spruch gegen Armeen dicht gedrängter Regimenter ohne nennenswerten Widerstand und Schutz. Zu nennen wären hier z.B. eine Skinkarmee der Südlande oder die Zombiehorde eines Necrarch. In solche Armeen erzeugt der Zauber alleine durch die schiere Masse an Treffern ordentlich Schaden während er an Modellen mit einem W über 3 oder einer ordentlichen Rüstung eher abprallt.

Pestilenzodem
Eine Atemwaffe für den Propheten. Nun ja, Mundhygiene war wohl nie eine Sache der Skaven. Die Trefferstärke von 3 reicht dank den wegfallenden Rüstungen durchaus aus, um große Löcher in feindliche Infanterieblöcke zu reißen oder auch Rittereinheiten wirklich stark zu schaden. Gegen Monster hingegen ist der Atem mit einem Treffer S3 eher nutzlos.

Todesraserei
Raserei ist normalerweise ein sehr zweischneidiges Schwert, wenn man sie aber erst aktivieren kann wenn man ohnehin in den Nahkampf möchte gewinnt sie gewaltig an Attraktivität. Man sollte nur darauf achten Truppen erst dann in Raserei zu versetzen, wenn man wirklich sofort kämpfen will damit die Rasenden Truppen nicht den ganzen tollen Schlachtplan über den Haufen werfen.
Die zweite Stufe der Raserei, die Todesraserei, macht besonders Seuchenmönche zu wahren Nahkampfmonstern. Jedoch sollte man auch dieses Geschenk nicht zu früh verteilen da sich die Einheit ansonsten bis zum ersten Feindkontakt selbst unter den Treffern auflöst.

Seuche
Gerade gegen Armeen mit geringem Widerstand hat die Seuche das Potential eine halbe Armee auf einen Schlag auszurotten. Da sie keine Rüstungswürfe erlaubt, fallen von einer betroffenen Einheit (auch Ritter) mit W3 im Durchschnitt 50%, ein absoluter Horror für den gegnerischen General. Das Risiko bei der Seuche besteht darin, dass sie mit etwas Pech auch auf eigene Einheiten übertragen werden kann, aus diesem Grunde sollte man noch mehr als 6 Zoll vom Gegner entfernt sein wenn man die Seuche los lässt um das maximale raus zu holen. Schwächen zeigt der Spruch gegen Armeen mit wenigen aber dafür zähen Modellen wie Oger. Hier ist die enorme Komplexität von 13, die zweithöchste im Spiel (Nach Zacharias Anrufung von Nehek Stufe 4 auf 15+), für den Nutzen zu hoch.

Die größte Besonderheit der Skavenmagie ist die dass totale Energie nicht auf die 6-6 sondern bei einer unmodifizierten 13 erreicht wird. Daraus ergibt sich, dass ein Skave niemals mit 2 Würfeln totale Energie erreichen kann, dafür aber trotz Sprüchen wie Magieentzug eine Chance darauf wahrt. Die Idealzahl zum Sprechen von Zaubern sind 3 Würfel da hier die höchste statistische Chance auf eine 13 besteht, welche sogar ca. doppelt so hoch ist wie für eine 6-6. Die Komplexitäten der Liste unterstützen diese Würfelzahl (mit Ausnahme von Schwefelsprung und Seuche) sehr gut.
Eine weitere Besonderheit ist die, dass alle Sprüche außer den Warpblitz nur dem grauen Propheten zur Verfügung stehen, sodass man sehr genau überlegen muss welchen Spruch man wo einsetzt da man seltenst einen zweiten Propheten und damit einen Spruch außer Warpblitz doppelt haben wird.
Die Skavenmagie verfügt mit dem Schwelfelsprung, dem Warpblitz und der Seuche über den besten Bewegungszauber für Charaktermodelle, das zweitbeste magische Geschoss (nach dem Geist der Schmiede, Metallmagie) und den Zauber mit dem zweithöchsten Schadenspotential (nach dem Komet von Cassandora, Himmelsmagie). Da auch die restlichen Sprüche ihre Anwendungsgebiete haben eine super Liste.

Geschoßzauber: 4
Taktische Zauber: 2
Anti Kavallerie: 2
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Wanstmagie]
Wanstmagie

Blutsuppe
Der Fleischer versucht sich zu Heilen, bei ganz viel Pech (einer 1), wird er sogar nochmal getroffen (allerdings nur mit S4).
Ein wichtiger Zauber, damit der Fleischer nach zwei Runden nicht von alleine Umkippt und meistens wird der Gegner sein Bannpotential darauf Konzentrieren. Ein schwer verwunderter Fleischer ist sehr eingeschränkt in seiner Zauberwahl. Nichts desto trotz ein durchaus guter Zauber.

Hirnschmalz
Ein Zauber, der zwischen supertoll und mies schwankt, je nach Gegner. Mit Der Schädelmaske gibt’s einige Feinde, die sich wirklich in Acht nehmen müssen. Es ist schon praktisch wenn der bretonische D-Zug des Gegners in Runde eins panisch vom Feld stürmt oder Skaven und Gobbos massenweise die Flucht suchen. Einheiten die immun gegen Psychologie sind hingegen interessiert der Spruch nicht mehr als ein lauer Luftzug. Ein Vorteil: der Spruch schadet dem Fleischer nicht und gelingt ohne Nebenbedingungen, wenn die Komplexität geschafft ist.

Bullenherz
+1 Stärke. Nett, Stärke schadet nie, allerdings ist ein Stärketest zu bestehen, damit das ganze gelingt. Nervig, auch wenn es dem Fleischer dafür weitere Negative Auswirkungen erspart.
Stärke kann man nie genug haben, gerade wenn der Fleischer in den Nahkampf kommt. Jedoch ist das Bullenherz nichts, was auf den Gegner Zwingend wirkt und wird ihm wahrscheinlich keine Bannwürfel entlocken. Dafür ist es einer der bleibt im Spiel Zauber, die in der eigenen Phase schon Wirkung zeigen.

Knochensplitter
Magisches Geschoss bei dem man gleich zwei Würfel werfen darf, zwar nur Stärke 2, dafür hat der Gegner keinen Rüstungswurf, wenn seine Knochen im inneren des Körpers brechen. Dafür nimmt der Verursacher einen Stärke 4 Treffer in Kauf.
Viele Treffer ohne Rüstungswurf sind genau das, was man braucht um eine nette Einheit Ritter in ihren dicken Panzern zu erledigen. Auch gegen nervige Plänkler (gerade Skinks mit W2) ist der Spruch sehr praktisch. Nicht verwenden sollte man Knochensplitter hingegen gegen Gegner mit W4 oder höher da der Effekt hier schnell verpufft.

Felshappen
Eine eigne Eineheit wird zum extremen Blocker mit W5 und Unnachgiebigkeit, lecker. Allerdings ist hier ein besonders eklatantes Problem das Bannens in der Gegnerischen Phase, da der Spruch meist nur bei Gegnerischen Angriffen von Bedeutung ist und bis dahin im Spiel bleibt. Auch unschön ist der Stärke 6 Treffer der schnell zu einem LP Verlust führt. Dennoch, wenn der Spruch die gegnerische Magiephase übersteht (z.B. gegen Zwerge die keine Energiewürfel haben) ist er eine Wucht.

Trollgedärme
Um Magieresistenz (2) und Regeneration zu verleihen, kassiert der Fleischer einen Lebenspunktverlust. Auch hier, die Wirkung ist durchaus heftig, allerdings ist das Problem wie auch schon bei Felshappen, dass der Gegner es als bleibt im Spiel Spruch meist erst in seiner Runde bannen müsste und dann kann er es recht einfach. Durch den sicheren LP Verlust wird dieser Spruch für bereits angeschlagene Fleischer schnell undenkbar.

Die Wanstmagie folgt einigen etwas sehr besonderen Regeln, die bei keiner anderen Magielehre vergleichbar vorliegen. Daraus resultieren sowohl Vor- als auch Nachteile:
Der dickste Nachteil: Kaum einer der Sprüche gelingt einfach mal so, meistens bekommt der Fleischer Treffer, direkten Schaden oder muss gar einen Test auf seine Männlichkeit (Stärke) bestehen, damit sich das Aroma überhaupt entfaltet. Kein Wunder, basiert die Magie der Oger doch Flufftechnisch auf dem Verspeisen von definitiv ungesunden Speisen, womit auch die durchaus knackige Patzertabelle erklärt wäre. Sie reicht von der ja irgendwie schon noch positiven Rasserei bis zum sofortigen Tod UND Schaden für alle anderen Fleischer. Patzer sollte man sich also nicht zu oft leisten. Was die Reichweiten angeht, sollte man sich auch nicht zu viel Hoffnung machen: die beiden Offensivsprüche fordern nicht nur 18zoll, sondern auch noch Sichtlinie, die defensiven Sprüche haben nur 6zoll (beim Fleischermeister zwar 12zoll, aber da der erst ab 3k einsetzbar ist, lassen wir den einfach mal getrost unter den Tisch fallen), können aber allesamt in Nahkämpfe gewirkt werden. Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass die Hälfte aller Rezepte passive Bleibt im Spiel Zauber sind und dementsprechend vom Gegner bequem in dessen Runde gebannt werden können, wenn es denn mal wirklich wichtig wird. Immerhin werden die Zauber behandelt, als ob sie Komplexität 7 hätten. Doch um dem Problem entgegen zu wirken, muss ein Fleischer nicht Diät halten, wenn er erstmal einen Spruch gewirkt hat, nein, es ist ihm gestattet, fleißig weitere Köstlichkeiten zu probieren, solange jede Einheit nur 1 Zauber auf sich liegen hat, kann der Magier nämlich einfach fleißig weiterzaubern. Besonders stark ist der Vorteil, dass alle Sprüche Grundsätzlich auf die 3+ gelingen, erst wenn er schon einmal klappte (und nich gebannt wurde!!!) wird auf 6+ erschwert, dann auf 9+ und immer so weiter. Das erklärt, warum die 7 zum Bannen der Bleibt im Spiel Zauber festgesetzt ist und ergibt in Kombination mit dem Wissen aller Rezepte, eine Menge an Zaubern, die man pro Runde sinnvoll raushauen kann.

Geschoßzauber: 1
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 1
Geringe Komplexität: 6
Defensive Sprüche: 4
Matchwinner: 0
[Break=Kleiner Waaagh]
Kleiner Waaagh

Gorks Blick
Das Hauptziel dieses Zaubers ist leicht zu erraten: schwere Kavallerie.
Ob nun Imperiale Ritter, Silberhelme, Drachenprinzen, Söldnerritter oder elfische Echsenritter, jede gewürfelte 5 beim Schadenswurf ist ein Verlust! Das kann richtig verheerend sein, oder aber rein gar nix bringen und genau in dieser Unberechenbarkeit liegt der Vorteil dieses Spruchs. Kein Gegner wird seine mitunter teuersten Truppen auf dem Spielfeld so einfach riskieren, sodass der Spruch dann wunderschön Bannwürfel zieht. Sollte er doch durchgelassen werden… wunderbar! Gegen andere Truppen wie auch Gegner mit Widerstand 4 ist er aber so gut wie nutzlos mit weit besseren Alternativen im Spruchset.

Hirnbersta
Das 2W6 Standartgeschoss zur normalen Komplesität mit der üblichen guten Reichweite.
Das Einsatzgebiet ist breit gefächert. Ob mir nun eine Schützenreihe Kopfschmerzen bereitet, Plänkler oder leichte Kavalerie deine Marschrouten blockieren, große Infantiereblöcke mit vollem Gliederbonus drohen in den Nahkampf zu kommen, oder aber eine Einheit Minotauren auf dich zuhält! Der Spruch bringt mit ziemlicher Sicherheit solide Verluste, gerade gegen leicht gepanzerte Truppen.

Gork wirds schon richt'n
Dieser "Fluch" wird auf eine gegnerische Einheit gezaubert, und gilt einen gesamten Spielzug lang. Alle Trefferwürfe, Verwundungswürfe, Rüstungswürfe, Rettungswürfe, Komplexitätswürfe von 6 gelten als 1!
Mag auf den ersten Blick nicht so doll klingen, aber bedenkt man mal an die daraus folgenden Konsequenzen, offenbart sich die Vielseitigkeit des Zaubers! Effektiv bedeutet es nämlich -1 auf den BF und alle Trefferwürfe im Nahkampf, -1 Stärke auf der "offensiven" Seite sowie -1 Rüstung und Rettungswurf auf der "defensiven" Seite, plus die Möglichkeit dies Sonderregeln von Giftattacken und Todesstoss einer Zieleinheit außer Kraft zu setzen. Totale Energie ist ebenfalls nicht mehr möglich, und gilt sogar als Zauberpatzer! Man kann damit also Auswirkungen gegnerischen Beschusses minimieren, sowie Nahkampffähigkeiten limitieren.
Vor allem Einheiten die sich auf die erste Nahkampfphase verlassen, haben schwer zu leiden, wo auch gleichzeitig die 2. Stärke des Spruches zum tragen kommt! Er ist kein "bleibt im Spiel"-Zauber. Somit kann er auch nach erfolgreichem Wirken, nicht einfach noch in der gegnerischen Magiephase(vor den Nahkämpfen) gebannt werden.
Unterm Strich hat man damit eine komplette Magiephase sowie Schussphase auf einen geschwächten, "weichen" Gegner und nimmt seinem Gegenspieler zusätzlich die Möglichkeit effektiv mit der betroffenen Einheit zu kämpfen!
Ein tolles Paket, und gut mit Ausrüstung wie Netzen oder dem Schnappschild "kombinierbar"!

Gorks Fuß
Einer der wenigen verbleibenden, wenn nicht inzwischen sogar der einzige Schadenszauber des Spiels ohne Reichweiten und Sichtlinienbegrenzung. Der Fuß stellt eine akute Lebensgefahr für jegliche Charaktermodelle und Banshees dar, die es wagen ein schützendes Regiment zu verlassen. oder aber man nutzt ihn einfach um besonders harte Gegner wie Monster oder ogerartige Kreaturen zu knacken.
Als besonderer Bonus wird dieser Spruch nicht als Geschoss behandelt! Man kann also aus dem Nahkampf heraus zaubern und Rettungswürfe gegen Geschosse (z.B. das Goldauge) greifen gegen ihn nicht!

Gorks Hand
2W6 Bewegung (auf den nächsten Gegner zu) für eine Einheit in 24 Zoll.
Man kann entweder Nachzügler (z.B. Einheiten die stänkern) wieder etwas dichter an seine Schlachtlinie bringen oder aber zusätzliche Angriffe fahren. Als besonderen Bonus umgeht man sogar anstehende Psychologietests für Angst oder Entsetzen!
Auch nützlich um "verwürfelte" Zufallsbewegungen, die als Angriffe geplant waren, auszubessern (Squighoppaz/Kurbelwagen/Fanatics).
Der taktische Wert dieses Bewegungszaubers ist natürlich durch die vorgegebene Richtung stark eingeschränkt, dennoch findet sich in einer Armee der Orks und Goblins eigentlich immer ein Nachzügler oder ein Block, der sich auf einen Frontalangriff freut.

Mork will dich
Erzwingt einen Initiativetest bei einem beliebigem Modell in 18 Zoll. Wird dieser verpatzt erleidet das Opfer W6 Treffer der Stärke 10. Der Spruch ist universeller einsetzbar als man zunächst annehmen würde, denn große Brocken wie Dampfpanzer, monströse Reittiere oder Baummenschen stellen ebenso gute Ziele dar wie kleine Einheiten von Infanterie mit mehreren Lebenspunkten(Kroxigore/Oger) oder aber Streitwagen(Kriegsaltar/Schwarze Kutsche).
Es kann sich ebenfalls lohnen, diesen Spruch auf Charaktermodelle zu wirken, wobei aber vor allem der psychologische Effekt im Vordergrund steht, denn aufgrund der meist recht hohen Initiative und Rettungswürfe ist es meist weniger effektiv auf diese zu zaubern, wenn sich andere, bessere Ziele(wie oben genannt) bieten. Wie Gorks Fuss zählt Mork will dich nicht als Geschoss!
Dieser Spruch hat das Potential zu einem echten Matchwinner! Er kann mitunter mal 300 Siegespunkte in einer einzigen Magiephase einbringen oder aber die wichtigen Bannrollen des Gegners ziehen!

Der kleine Waaagh stellt eine gute Mischung aus starken Schadenszaubern sowie 2 recht guten unterstützenden Zaubern dar.
Man ist quasi gezwungen jeden Spruch(mit Ausnahme der 1) mit 3 Würfeln auszusprechen, und setzt sich damit einer größeren Gefahr eines Zauberpatzers aus. Aber auf der anderen Seite sind diese Sprüche damit auch schwerer zu bannen, und erleichtert die Planung der Magiephase. Man muss/kann halt immer 3 Würfel pro Spruch einrechnen, die dann auch entsprechend verheerend wirken.

Geschoßzauber: 4
Taktische Zauber: 1
Anti Kavallerie: 1
Geringe Komplexität: 1
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Großer Waaagh]
Großer Waaagh

Morks Blick
Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist vor allem gegen Plänkler und leichte Kavalerie gut einsetzbar. Eben genau der Spruch den es braucht um lästige Marschblocker los zu werden. Für größere Einheiten fehlt ihm aber leider etwas an Punch. Betrachet man aber die Komplexität hat man ein wirklich gutes "Preis/Leistungsverhältniss". Auch als Unterstützungsfeuer für das Ausdünnen von Gliederboni (reicht ja manchmal schon 1 Verlust) durchaus zu gebrauchen.

Kopfnuss
Exzellenter Spruch um gegnerische Charaktermodelle vor dem Nahkampf weich zu klopfen. Wegen der hohen S ohne RW müssen sich auch Zwerge, Vampire etc. überlegen ob sie bannen oder nicht. Dazu kommt die niedrige Komplexität. Ein besonderer Leckerbissen ist die sehr freie Zielauswahl die es gerade in Khemriarmeen schön ermöglicht den wichtigen Hirophanten, an den man sonst kaum heran kommt, zu verletzen.
Das zweite Anwendungsgebiet findes der Spruch als "Finisher". Wenig ist frustrierender als ein gegnerischer Streitwagen oder Riese der nur noch einen einzigen LP besitzt und zu einem Angriff nächste Runde ansetzt! Ein S5 Treffer ohne Rüstung kann da durchaus Abhilfe schaffen! Hierzu sollte man sich den Spruch am besten bis zum Ende der Magiephase aufheben. Manchmal lohnt es sich durchaus auch einen einzelnen Ritter oder gar Infanteristen mit dem Spruch zu erlegen, wenn dieser noch für einen Paniktest fehlt.

Moscht ´se wech
Gerade bei einem nicht ganz so tollen KG der Orks etc., ist die Möglichkeit Trefferwürfe zu wiederholen schon sehr nett. Zuerst zuschlagen zu dürfen klingt immer sehr nützlich, um dem Gegner seinen Angriff zu versauen, das Problem ist jedoch der Fakt, daß sich die Einheit schon im Nahkampf befinden muss und der Spruch so nur im eigenen Spielzug greift.
Soll heißen: entweder man hat angegriffen und schlägt ohnehin zuerst zu, oder aber in einem andauernden Nahkampf wo man aufgrund des fehlenden Spaltabonus trotz wiederholbarer Trefferwürfe meist kaum etwas erreicht.
Selten ist der Fall wo ein Gegner in seiner Phase in eine Orkeinheit überrennt bzw. verfolgt wo der Spruch dann sein volles Potential entfalten kann.

Gorks Fäuste
Die Reichweite von 18 Zoll ist der einzige Wehrmutstropfen bei diesem klasse Spruch. Die Auswahl der Zieleinheit ist in Reichweite völlig frei und durchschnittlich die Hälfte der Einheit erleidet einen Treffer der Stärke 4. Somit ist der Spruch schlicht prädestiniert gegen große Infanterieblöcke eingesetzt zu werden, bei denen er maximalen Schaden anrichten kann. Ein Block aus 30 Imperialen Speerträgern würde z.B. im Durchschnitt 8-9 Verluste erleiden, eine echte Macht.

Gorks Kriegspfad
Sehr guter Schadenszauber. Keine Reichweitebegrenzung oder Sicht notwendig. Der Killer für Magier die sich im Wald verschanzen oder ähnliches. Natürlich ist es für den Orkspieler sehr schön anzusehen, wenn Gork mal durch die halbe Armee des Gegners trampelt. Vor diesem Spruch sollte man seine Magier unbedingt in Regimenter stecken für den Fall, dass Gork mal daneben tritt. Da man sich nur das erste Ziel des Zaubers aussuchen kann, sollte man sich hier nicht allzu viele unnötige Gedanken machen. Grundsätzlich ist der Spruch logischerweise gegen die selben Opfer gut wie Gorks Fuß (kleiner Waagh).

Whaaagh
Ein Bewegungszauber der alle eigenen Einheiten beeinflusst, klingt gut oder? Das Problem liegt jedoch darin, dass wirklich jede Einheit bewegt wird. Gerade Kriegsmaschinenbesatzungen neigen hier dazu in aller erster Reihe auf den Feind zu zu rennen. Wie bei Gorks Hand (kleiner Waagh) ist auch hier der taktische Wert der Bewegungen beschränkt, aber wen stört das schon wenn eine Lawine aus grünem Fleisch auf den Feind zurollt? Ein netter Bonus kommt für alle Einheiten im Nahkampf zum tragen, die in der nächsten Magiephase auch noch als von „Moscht se wech“ betroffen gelten.

Der grosse Waaagh ist ein zweischneidiges Schwert. Keinem der Sprüche kann man seine Wirksamkeit absprechen, aber sind sie doch alle auf gewisse Weise recht spezialisiert. Viele Sprüche werden erst gegen Mitte Spiels einsetzbar (Reichweite/Unterstützungszauber/enges Aufgabengebiet) was es sehr schwer macht magischen Druck aufzubauen (lediglich der Kriegspfad erfüllt diese Funktion), was auch das größte Problem der Liste darstellt.
So ist es am sinnvollsten entweder nur auf einen Caddy zu setzen, der klare Vorteile wie geringe Komplexitäten, höherer Widerstand, und besseren Moralwert gegenüber seinen Gobbokumpanen aufweisst, oder aber einem Ork einen oder zwei Gobbo-"Untertanen" zur Seite stellt, was auch perfekt zum Hintergrund passt.
Die Gobbos bessern mit Gorks Hand nach einem Waaagh etwas aus und
kümmern sich vorrangig um Plänkler und kleine Einheiten während der Ork sich den größeren Regimentern zuwendet oder aber sich die letztendlichen Abschüsse der kleinen Einheiten sichert, wo dem Gegner dann schon die geringen Komplexitäten mit dem Minimum an Würfeln richtig weh tun.
Unterm Strich bleibt eine gute Lehre (inkl. einem echten Matchwinner) die aber erst in Verbindung mit dem kleinen Waaagh ihr volles Potential entfaltet.

Geschoßzauber: 3
Taktische Zauber: 2
Anti Kavallerie: 2
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 1
[Break=Nekromantie]
Nekromantie

Anrufung von Nehek
Dieser Spruch kann auf 3 Arten eingesetzt werden:
a) Skelette/Zombies vergrößern
b) Skelette/Zombies erschaffen
c) Modell heilen
Ein extrem vielseitiger und guter Spruch. Rechnet man die drei Einsatzarten und Komplexitäten so bedeutet dieser Spruch 9 verschiedene Zauber in einem! Man kann damit einen Sichtschutz vor einer gegnerischen Kriegsmaschine erschaffen und diese danach eventuell angreifen, Marschbewegung verhindern, Flankenangriffe vorbereiten, gegnerische Einheiten umleiten oder blockieren, im letzten Spielzug Tischviertel besetzen, Lebenspunkte heilen um die Punkte für das Modell zu sichern (das können bei einem Grafen oder Fürsten schnell mal 200 Siegpunkte sein), eigene Verluste bei Zombies und Skeletten wieder auffüllen um langfristig den Gegner zu zermürben, man kann gegnerische Breaker ewig in Zombies stecken lassen... Kurzum, es gibt so viele Einsatzmöglichkeiten, dass niemand ernsthaft darüber nachdenken sollte, den Spruch nicht mitzunehmen.

Staubhand
Der Zauberer hat nur noch eine Attacke, wenn er trifft ist der Drache, der Chaosgeneral, der Baummensch oder der Riese tot. Nett, aber nicht wirklich zwingend, ist wohl eher was für Leute, die auch Lotto spielen. Ein Vampir kann auch so gut was weg hauen und ein Nekromant sollte nicht in irgendwelchen Nahkämpfen zu finden sein. Interessant ist der Spruch besonders für einen Blutdrachenfürst mit Hass, dieser tötet jeden Feind mit KG 9 oder kleiner mit Staubhand zu 8/9 also ~89%.

Unheiliger Segen
Dieser Spruch verleiht der Einheit Erstschlag und man darf Trefferwürfe wiederholen (gilt für die nächste Nahkampfphase). Damit können Skelette und Zombies auf einmal mehr als passive Boni verteilen, aber mit Stärke 3 reißt man immer noch keine Bäume aus. Netter Spruch, wenn wirklich dann mal 1 oder 2 Wunden gemacht werden kann das einen Nahkampf entscheiden. Effektiver ist der Spruch natürlich, wenn man ihn auf eine Einheit Verfluchte oder (idealerweise angreifende) Fluchritter spricht. Vielle Treffer heißen viele Todesstöße bzw. viele Attacken mit hoher Stärke. Jedoch wird jeder Gegner der noch bei Sinnen ist alles daran setzen dies zu verhindern.

Nagashs Totenblick
Magisches Geschoss mit 2W6 Stärke 4. Als einziger wirklicher "Beschuss" wertvoll gegen Ratlings, Jezzails, gegnerische Plänkler oder leichte Kavalerie und Monster mit W4, gegen einzelne Modelle, oder um Infanterieeinheiten schonmal Gliederbonus und Einheitenstärke zu verringern. Richtig eingesetzt kann er sehr wertvoll für den Vampirspieler sein.

Vanhels Totentanz
Gerade für die sonst relativ unbeweglichen Untoten Einheiten ist eine freie 8 Zoll Bewegung taktisch ein unglaublicher Vorteil. Ob um überraschende Angriffe zu starten, dem Gegner seine sicher geglaubten Angriffe abzunehmen oder sich einfach in eine günstige Position zu bewegen oder Nachzügler aufschließen zu lassen, der Totentanz hat einen enormen Wert. Eine sehr effektive Taktik ist es, zunächst mit der Anrufung 10+ Zombies zu erschaffen und dann mit Vanhells in die Flanke oder den Rücken eines Regimentes zu schicken. Dank "Buch des Arkhan" muss man nicht auf diesen Spruch verzichten, wenn man ihn natürlich zusätzlich noch erwürfelt muss der Gegner schon enorm aufpassen.

Fluch der Jahre
Gibt jedem Modell der Einheit auf 6+ eine Wunde, in der nächsten eigenen Magiephase bei 5+, dann bei 4+ usw. Wird wohl selten bis zur 4+ vom Gegner im Spiel gelassen werden. Da Rüstungswürfe nicht erlaubt sind ist der Zauber gegen schwere Infanterie (z.B Eisenbrecher) am effektivsten. Bei Rittern kommt meistens wegen der geringen Anzahl wenig dabei rum. Wenn einem jedoch einmal ein großer Breaker vor die Flinte laufen sollte… toll!

Die Nekromantie besteht aus sechs guten Sprüchen die alle einen großen Wert für eine untote Armee haben. Es gibt wirklich keinen Grund für einen Nekromanten eine andere Lehre zu wählen zumal möglichst jeder einzelne Nekromant den wichtigsten und zugleich ersten Spruch der Lehre, die Anrufung von Nehek, besitzen sollte.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 3
Anti Kavallerie: 1
Geringe Komplexität: 3
Defensive Sprüche: 1
Matchwinner: 0
[Break=Anrufungen von Khemri]
Anrufungen von Khemri

Anrufung der Vergeltung
Als verkürzte Form des magischen Standartgeschosses ist die Anrufung der Vergeltung eines der eher schwachen magischen Geschosse. Seine wenigen S4 Treffer eignen sich nur für kleine Einheiten oder Monster mit einem W bis 5. Die Stärke dieser Anrufung liegt darin, dass der Gegner es sich kaum leisten kann, Würfel für einen Bannversuch zu opfern da er, sollte er es doch tun, nicht genug Würfel für die wirklich wichtigen Zauber haben wird.

Anrufung des Niederschmetterns
Eine zusätzliche Schuss- oder Nahkampfattacke auch für Schädelkatapulte, toll. Mit Hilfe dieser Anrufung ist es einem Schädelkatapult möglich bis zu 12 mal im Spiel zu schießen. Eine Einheit Bogenschützen erhält eine zusätzliche Salve bevor der Feind auf sie trifft (und das mit Vipernfeilen) oder eine Einheit Gruftwächter schlägt insgesamt dreimal pro Spielzug auf ihre Gegner ein, mit S4 und Todesstoß kein Zuckerschlecken.

Anrufung der Rachsüchtigen Toten
Wer wünscht sich nicht, seine teuersten und besten Krieger würden wieder aus dem Grab aufstehen und weiterkämpfen? Mit dieser Anrufung kein Problem. Solange noch eine Miniatur der Einheit auf dem Feld steht baut sich selbst ein zerstörtes Schädelkatapult von selbst wieder auf und ist sofort feuerbereit. Da er auf alle Untoten Einheiten gewirkt werden kann ist der Spruch unglaublich vielfältig, ob man nun wichtige taktische Einheiten auffüllt (z.B. auf eine Einheitenstärke über 5 für Flankenangriffe), teure Einheiten und Charaktermodelle über die hälfte ihrer LP hebt (Siegespunkte) oder seine Kämpferhelden nach einem harten Kampf fit für die nächste Runde macht.

Anrufung der Eiligkeit
Gerade für die sonst relativ unbeweglichen Untoten Einheiten ist eine zusätzliche Bewegung in der Magiephase unglaublich wertvoll. Ob um überraschende Angriffe zu starten, dem Gegner seine sicher geglaubten Angriffe abzunehmen oder sich einfach in eine günstige Position zu bewegen oder Nachzügler aufschließen zu lassen. Kombiniert mit der Standarte des Rakaph erlaubt die Anrufung der Eiligkeit z.B. einem Block Grabwächter eine Einheit die sich vor dem Khemrispielzug in Sicherheit außer Sicht befand auf 12 Zoll Entfernung anzugreifen, ein echter taktischer Leckerbissen.

Das Totenlicht der Lade
Das Totenlicht ist keine Anrufung die ein Priester ausspricht sondern der Effekt der Lade der verdammten Seelen, einem Heiligtum Khemris. Da das Totenlicht immer als allerletztes ausgesprochen wird ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Gegner zu diesem Zeitpunkt keine Bannwürfel mehr hat. Gegen Moralwerttechnisch schwache Armeen kann das Totenlicht große Teile der Armee auf einen Schlag ausrotten, gegen Moralwertstarke Armeen hingegen sinkt der Effekt beträchtlich. Zu erwähnen wäre hier noch, dass Echsenmenschen gegen das Totenlicht ihre Kaltblütigkeit nichts nützt, sodaß gerade Skinks und Stegadon hier als extrem moralwertschwach gelten können.

Die Magie von Khemri tut sich durch einige Besonderheiten hervor. Da wäre zunächst die festgelegte Reihenfolge der Zaubererhierarchie. Diese beeinflusst die Magiephase nicht sehr wesentlich solange man nicht vergisst sich daran zu halten. Wer voreilig eine Anrufung mit seinem Hohepriester ausspricht verliert alle niederen Zauber. Als zweites zaubern die Priester des Todes nicht mit „normalen“ Energiewürfeln sondern sprechen ihre Anrufungen (die sie alle kennen) als gebundene Zauber mit einer Energiestufe von ein oder mehreren W6. Auf diese Weise können die Magier Khemris zwar keine totale Energie erzeugen, jedoch auch niemals einen Patzer erleiden oder auch nur einen Spruch nicht schaffen. Diese Tatsache ist es auch, die die Magie Khemris so mächtig macht. Man kann schon beim schreiben der Armeeliste planen wie viele Anrufungen man pro Magiephase durch bekommt und der Gegner muss jede einzelne Bannen wenn er nicht vom Effekt betroffen werden will. Somit gehen den Feinden Khemris oft schon nach wenigen Magiephasen die Bannrollen aus.
Die Anrufungen selbst sind allesamt perfekt auf die tote Armee zugeschnitten und unterstützen sie an den genau richtigen Stellen, sodaß die meisten Gegner noch eher die wenigen Schadenszauber über sich ergehen lassen werden als die taktischen Anrufungen zu erlauben… auch gut, denn gerade das Licht der Lade kann mächtig Schaden verursachen. Auch gerade gegen Ritterarmeen lohnt sich das Totenlicht, da diese selbst wenn sie einen guten Moralwert haben auch die relativ wenigen Verluste schlechter vertragen.

Geschoßzauber: 2
Taktische Zauber: 3
Anti Kavallerie: 3
Geringe Komplexität: 5
Defensive Sprüche: 2
Matchwinner: 1

sooo, das isch jetzt Uusfüehrlich gsie! Viel Spass.....!

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ICH BIN ENTSETZT !!!

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Killem Offline

Grosskrimineller


Beiträge: 658

06.03.2007 13:07
#3 RE: Magie-Kompendium Antworten

hans natürli nonig ganz dure gläse... aber schomal was sau wichdigs entdeckt:
"Die Einschränkung, daß keinerlei magische Waffen oder Schilde benutzt werden dürfen, hat im Spiel keine wirkliche Bedeutung da der betroffene mit dem Zauber ohnehin härter zuschlägt, als mit jeder Waffe und der Spruch ja notfalls jederzeit beendet werden kann."

=> hani bis jetzt falsch gschbild, han gmeint darf gar kei schild oder waffe bruche, das machds natürli wieder chli schmackhafter für shamane, wo somit scho vo grunduf mit zorn de bären und ihrem schamanestock uf stärki 7 chömed :))))

Morcar Offline

Ultra Humanoid Erectus

Beiträge: 92

08.03.2007 17:10
#4 RE: Magie-Kompendium Antworten

Mol Magischi Waffe dörsch jedem Schaman oder Zauberer geh...
d Frag isch nur ob en normale Zauberer mit sine Grundwert
würklich de Optimalkandidat isch für en Magischi Waffe.

In brightest day, in blackest night
No evil shall escape my sight
Let those who worship evil's might
Beware my power, Green Lantern's light!

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