Naja, mal luege wie das denn wird zum damit Game....es tönt jedoch chli langwiilig. Möchti gern chli meh Abwächslig und Uswahl bi de Truppe und de Chars....aber ebe, mal abwarte und Tee trinke, game chan ich denn spöhter mal demit.
Also, los gahts mit de Grüchtechuchi.
Es gibt keine Zeichen der Götter mehr und keine neue Lehre für Slanns Kaltblütig bleibt wie es ist Die Einheiten mit MW 5 haben nun MW 6
Waffen Lanze der Skinks auf Stegadon - 2W6+1 Aufpralltreffer Auf die weiteren Gegenstände gehen wir nicht ein, dazu ist das Armeebuch da.
Armee
Kommandanten
Slann Kostet blank 275 Punkte, aber nimmt keine zusätzlichen Armeeauswahlen mehr. Weiterhin 4+ Rettungswurf. Keine Generationen mehr Keine zusätzlichen Regeln für das Sprechen von Magie (+1 zaubern, +zusätzliche Energiewürfel), Kann keine Sprüche von anderen Lehren nehmen, hat aber Zugriff auf alle Lehren. Wweiterhin Telepathie. Aber dafür kann der Slann nun bis zu 4 Sonderfähigkeiten neben den Magischen Gegenständen erhalten. Die erste ist Kostenlos, jede weitere kostet 50 Punkte. Dazu gehören - Zusätzliche Energiewürfel - Regeneration - Kann nur durch magische Attacken verwundet werden - Wiederholungswurf auf Patzer - Magieresistenz 3 - Du wählst einen Magier in 24″ Umkreis und er ignoriert jede gewürfelte 6 beim zaubern. - Entsetzen - Kennt alle Sprüche aus einer Lehre - Und noch ein paar Sachen, die ihr dann im Armeebuch sehen werdet
Saurus Hornnackenveteran - Selbes Profil wie bisher - 4+ Rüstungswurf durch Schuppenrüstung - Darf Echse oder Carnosaurus reiten (ohne zusätzliche Heldenauswahl - Kein Zugriff auf Stegadon
Helden
Saurus Hornnacken - 5+ Rüstungswurf durch Schuppenrüstung - W5 - Gleichen Kosten wie bisher - Darf Echse reiten - Ebenfalls kein Zugriff auf Stegadon
Skink Häuptling - Darf Terradon oder Älteres Stegadon reiten
Skink Schamane - Darf Terradon oder Älteres Stegadon (Option auf Maschine der Götter) reiten - Nur Lehre des Himmels
Heldenreitiere
Reitechse - Benötigt kein Zeichen der Götter mehr, da diese weggefallen sind
Carnosaurus - Benötigt keine zusätzliche Heldenauswahl mehr - Kein großes Ziel mehr - Profitiert von “Achtung Chef” - Macht immer W3 Schaden - Stärke 7 - Behält Blutraserei
Älteres Stegadon - Nur für Skinkhelden - Belegt eine zusätzliche Heldenauswahl - Darf mit einem Skink Schamanen zur Maschine der Götter aufgewertet werden
Kern
Sauruskrieger - Alle Sauruskrieger, außer den Hornnacken Veteranen, haben Schuppenrüstung. Hornnacken Veteranen haben W5. - Außerdem kosten Sauruskrieger 11 Punkte, Rüstungswurf wurde verbessert und profitieren jetzt von den Sonderregeln für Speere.
Skinks -Skink Kohorten können weiterhin Kroxigore aufnehmen, pro 8 Skinks 1 Kroxigor. Der Kroxigor kann aus dem 2. Glied attackieren. - Skink Plänkler wählen zwischen Blasrohren und Wurfspeeren.
Dschungelschwärme - 15 Punkte günstiger
Elite
Tempelwache - Tempelwache kosten 16 Punkte mit kompletter Ausrüstung. - Mit Slann verursachen sie Angst, sind Immun gegen Psychologie und kommen auf einen 3+ Rüstungswurf (2+ im Nahkampf).
Saurus Cavalry - Gleichen Punktkosten wie bisher und keine neuen Modelle in Aussicht. - Sauruskavallerie hat einen 2+ Rüstungswurf.
Kroxigor - Neue Zinnminiaturen, keine Plastikmodelle wie anfangs in Gerüchten genannt - Leichte Rüstung mit Schuppenrüstung, 4+ Rüstungswurf - Kroxigore sind 3 Punkte günstiger geworden, dafür aber S6.
Stegadon - Neues Plastikmodell - Verschoben von Selten zu Elite - +1 Moralwert, da Skinks auch über einen höheren Basis MW verfügen - kann großes Blasrohr erhalten (2W6 Treffer mit Gift), - Skinks haben 3+ Rüstungswurf, - Riesenbogen erhält ebenfalls Gift.
Terradons - Neue Zinnmodelle - Zählen als Fliegende Kavallerie - Sind 5 Punkte günstiger, - Können in Wälder fliegen - Können einmal pro Spiel Steine abwerfen (ähnlich wie Tzeentch Kreischer) - W3 Treffer mit S4 pro Terradon.
Chamäleon Skinks - 3 Punkte billiger - Chamäleon Skinks sind normale Kundschafter mit -1 auf beschossen werden.
Selten
Salamander - 10 Punkte billiger - Noch nicht klar ob man weiterhin “Rudel” bilden kann oder einzelne Salamandergruppen mit Treibern pro Auswahl erhält - Helden dürfen sich nicht anschließen - Modifizerte Version der Monster & Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich
Alter Stegadon - besseres Profil, besserer Rüstungswurf. - Angeblich kann das alte Stegadon mit 2 großen Blasrohren bestückt warden und kann keinene Riesenbogen erhalten.
Maschine der Götter - Noch Unklar ob die Profilwerte gleich bleiben oder sinken, wie z.B. im Lustria Kampagnenbuch - Skinkschamanen auf Maschine der Götter erhalten +1 Energiewürfel - Soll ähnlich dem Dunkelelfen Blutkessel funktionieren, mit einem von drei Sprüchen pro Spielzug: - 5+ Rettungswurf für eine befreundete Einheit innerhalb 12” - oder 2W6 S4 Treffer ohne Rüstungswürfe auf eine gegnerische Einheit innerhalb 2W6 Zoll - Reduziert die Zauberschwierigkeit aller Sprüche von einer Lehre der Magie um 3 Punkte
Razordon - Neue Dinosauriereinheit, ähnlich dem Salamander mit Skinktreibern - 56 Punkte pro Razordon Team - Razordon hat das gleiche Profil wie ein Salamander - Feuert Artilleriewürfel S4 Stacheln, für die mit BF 3 Treffer ausgeführt werden. Keine Autohits. Ignoriert aber Modifikatoren für lange Reichweite, Bewegung, Stehen und Schießen sowie Mehrfachschüsse. - Muss Stehen und Schießen wählen (wenn es kann), darf dafür dann aber 2 Artilleriewürfel werfen. - Helden dürfen sich nicht anschließen - Modifizerte Version der Monster & Treiber Regeln, ähnlich der Regeln für die Dunkelelfen Hydra, bei denen die Treiber nicht in den Nahkampf kommen, wenn möglich
Besondere Charaktermodelle
Tiktak’to - Hat ein stärkeres Terradon mit Todesstoß - Trägt eine Magische Maske - Darf Terradons von einer beliebigen Spielfeldkante in die Schlacht bringen
Chakax - Sehr bösartig, macht eine gesamte Einheit Tempelwachen Unerschütterlich - Magischen Zweihänder welcher anderen Magischen Gegenständen die Sonderregel „magisch“ entzieht - Wird in Herausforderungen noch mächtiger, erhält 5+ Rettungswurf, darf Trefferwürfe wiederholen und seine Gegner schlagen immer zuletzt zu.
Krok-gar - Sein Speer wurde geändert und Hand der Götter ist nun ein gebundener Zauberspruch
Nach meh als eim Jahr Internetabstinenz freu ich mich wiedermal über en Bsuech uf üserer Site. Sie gseht ja scho mal de Hammer us und d'Gallerie het ächt interessanti Pics...... cool!
Han en ziemlich stränge Arbeitstag hinter mir und gnüss'es grad uf dere Site ume z'surfe.....respekt Sadi! Ich freu mich druf, wenn ich mal öppis defür chan textä.
Es war eine aufregende Woche für die Bewohner von Draft City. Im Osten der Stadt wurde ein wichtiges Mitglied des Stammes der El Tabaccos an den Baum geknüpft. Die Stammesbrüder versuchten das Vorhaben der Texas Rangers jedoch zu vereiteln. Mehr dazu vom Korrespondent aus dem östlichen Teil der Stadt!!
Diese Unruhe wollte sich die Mescal Bande zunutze machen. Sie versuchte zur selben Zeit den westlichen Teil dieses verschlafenen Nests zu plündern und die Zivilisten auszulöschen. Sheriff Jackson ahnte jedoch gewisse Unruhen voraus und organisierte einen jungen Trupp der US Stinkfanterie um das westliche Gasthaus "zum güldenen Nugged" zu bewachen. Kurz nach Beginn der "Hang em up" Zeremonie auf dem östlichen Dorfplatz, begannen einige mexikanische Bauern gegen das Wirtshaus zu stürmen und obwohl noch nicht der gesammte US Trupp eingetroffen war, konnte Karl Kenny Kennedy schon einen Bauern niederstrecken. Diese liessen sich jedoch nicht beirren und stürmten weiter 'gen Wirtshaus. Ihnen folgte ein grosser Mob Sombreroträger, welcher sich vor den Schüssen der US Stinkfanterie zu schützen versuchte. Die Verluste der Mescalbande waren jedoch verheerend und als in der grössten Hitze des Gefechtes Bauer Raul von den eigenen Mannen niedergeschossen wurde, entschieden sich die Mexikaner zum Rückzug. Drei Bauern der Mescal Bande mussten dies mit ihrem Leben bezahlen. Die US Stinkfanterie hatte keine Verluste zu beklagen, weder bei den Soldaten, noch bei den Zivilisten.
Han mir mit mine Bitzes en Bandi um de Gonzo Gonzales zämebaut und sie sind würklich ächt guet usecho......
Klar sind bstellti Modäl authentischer, will sie passendei Kleider, Bewaffnig und Gsicher hend, aber mis Team isch defür ziemlich Freakig und passt irgendwie au in die dureknallti Wild Wild West stimmig......
Für de Gonzo han ich es passends Metalmodel gfunde, mit coolem Schlabberhuet. Es würdi zwar offiziel ufeme Pferd sitze, da ich aber sini Bei chli zämedrückt han, gsehts nur no us, als het er O-Bei.....
Mini Kid's sind us Milizkörper mit Waldelfechöpf....sie hend ziemlich en Indianerstiel und in ihrne sehr dynamische Pose, passeds tiptop zum posierende Gonzo.
D'Toughs sind voll witzig worde, da ich Zombiebei, Milizkörper und Chöpf vom 40k Cathachansoldaten mit Irokes oder Koftuech kombiniert han. Mit grosse Schotguns in de Hand gsehnds ächt interessant uus.
Mini Rowdies sind normali Milize mit Bretonechöpf. De einti isch ächt cool, will ich ihm versuecht han en Ziggi in d'Hand z'geh.......
Bim grad bim Schritt vom aamale und ich freu mich, dass sie würklich irgendwie zu Cowboys werdit. Ab und zue en blaui Jeans und schwarz Läderjagge und mini Bandi passt tiptop in die Saloon, Goldrush und Skalpier Ziite....
Was man schon immer über die Magie wissen wollte und nir zu fragen getraute.....
Han es Hammer Magie-Kompendium uf em Netz gfunde! Jede Spruch isch mit sinnere Kompexität, einige Aawändigsmöglichkeite und Überleggige behandlet worde...s'isch ächt ufschlussriich und spannend zum läse.....VIEL SPASS!!!.....
Überlegungen vor der Schlacht
Bevor man sich Gedanken darüber macht, wie viele Magier welcher Stufe mit welchen Lehren man mitnimmt, sollte man zunächst folgende Fragen für sich klären: - Mit wie starker Magie bzw. Magieabwehr muss ich bei meinem Gegner rechnen? - Benötigt meine Armee Magier oder wäre ihr mit mehr Kämpferhelden besser gedient? - Die wichtigste Frage: Will ich Magie, oder nicht?
Wenn man seinen Gegner und dessen Armee kennt, kann man zur Beantwortung von Frage Eins am besten auf Erfahrungswerte zurückgreifen. Ist der Gegner ein Fan von Magie, ist die Wahrscheinlichkeit auf eine starke magisch Offensive zu treffen logischerweise größer, als wenn sein Credo „Blut für den Blutgott“ lautet. Kennt man seinen Gegner nicht, weiß aber welche Armee er spielt, sollte man wissen wie das magische Potential dieser Armee (bei durchschnittlichen Armeen) ist. Natürlich lassen sich fast alle Armeen auf extreme magische Stärke (und natürlich auch schwäche) trimmen, davon sollte man aber nur ausgehen, wenn man konkrete Hinweise darauf hat. Im Anschluss an diesen Absatz folgt eine kleine Auflistung der üblichen Magiestärke (in Stufen) der verschiedenen Armeen, bei durchschnittlicher Aufstellung, in Spielen von 2000 bis 2500 Punkten. Stellt man eine Armee für ein Turnier auf, bei dem man vorher weder weiß gegen wen, noch gegen welche Armeen man antritt, geben die Turnierbeschränkungen einen guten Überblick darüber, auf was man im Hinblick auf das Magieaufkommen gefasst sein muss.
Frage Zwei zu beantworten ist an dieser Stelle nicht möglich, da es von zu vielen Faktoren der Armeeliste abhängt. Die Völkerkompendien geben hierzu einige Anregungen. Allgemein ist jedoch zu sagen, dass offensive Armeen, die schnell in den Nahkampf kommen, leichter auf Magie verzichten können als defensive Armeen, die einige Magiephasen mehr durchstehen müssen bis es zum Kontakt kommt, der die Meißte Magie stark entschärft.
Frage Drei ist, wie erwähnt, die wichtigste. Denn bei aller Taktik: Warhammer sollte einem vor allem Spaß machen. Diese Frage muss jeder mit sich selbst ausmachen und das ist auch gut so.
Wenn man nun diese Fragen geklärt, und grob ins Auge gefasst hat wie stark man auf Magie setzen möchte und für welche Aufgaben diese dienen soll, sollte man sich anschauen, welche Magielehren einem beim Einsatz welcher Magier zur Verfügung stehen, und wie geeignet diese für den Einsatz gegen den entsprechenden Gegner sind. [Break=Wahl der Magielehre] Bevor wir nun zur Analyse jeder einzelnen Magielehren und jedes Spruches kommen, haben wir um die Auswahl zu vereinfachen zwei Systeme überlegt die Euch die Arbeit erleichtern sollten.
Bei Methode Eins unterteilen wir Zauber in die 6 folgenden Kategorien. Natürlich kann ein Zauber auch zu mehreren Kategorien gehören und manche Zauber sind für keine der Kategorien relevant. Dennoch spiegeln die gewählten Unterteilungen die wichtigsten Aufgaben der Magie wieder.
Geschoßzauber: Diese Kategorie umfasst alle Schadenssprüche mit Reichweite, nicht nur magische Geschosse. Wenn man seine Magier als Artillerieunterstützung mit hohen Schadenspotential nutzen möchte, sind diese Sprüche wünschenswert.
Taktische Zauber: Diese Kategorie umfasst alle Sprüche, die einen hohen taktischen Wert für die Armee haben. Dies beinhaltet Bewegungszauber und –blocker genauso wie psychologische Sprüche. Wer mit seiner Magie die Effektivität seiner anderen Truppen steigern, oder die der gegnerischen Truppen schwächen möchte, sollte Wert auf diese Kategorie legen.
Anti Kavallerie: Wie der Name schon sagt beinhaltet diese Kategorie Sprüche die besonders gut im Kampf gegen Reiterei sind. Hierzu gehören natürlich Schadenszauber die keine Rüstungen erlauben, genau wie Bewegungsblocker. Schließlich ist die größte Stärke der Reiterei ihre Geschwindigkeit.
Geringe Komplexität: Hierunter verstehen sich diejenigen Sprüche, die sich im Durchschnitt mit zwei Würfeln sprechen lassen, also eine Komplexität von maximal 7+ haben. Gerade wenn man ins Auge fasst, seine Kommandantenauswahlen für Kämpfer zu nutzen und nur Magier der ersten und zweiten Kraftstufe mitzunehmen, sollte man diese Kategorie im Auge behalten.
Defensive Sprüche: Diese Kategorie umfasst diejenigen Sprüche, die dazu beitragen, den Magier und die eigene Armee vor Schaden zu bewahren. Armeen, die sich sehr defensiv verhalten und lange der Magie und dem Beschuss (und wahrscheinlich auch den Angriffen) des Gegners ausgesetzt sein werden, sollten diese Zauber anschauen.
Matchwinner: Dieser vollmundige Begriff bedeutet, dass die Zauber dieser Kategorie, unter gewissen Voraussetzungen, eine realistische Chance haben eine Schlacht zu entscheiden, oder den Ausgang zumindest sehr stark zu beeinflussen.
Am Ende jeder der unten aufgeführten Magielehren steht eine Auflistung, welche Kategorie wie oft vertreten ist. ihr müsst einfach die Werte der gewünschten Kategorien addieren und bekommt einen vergleichbaren Wert dafür, wie nützlich die Liste für euch ist.
Wem dies noch zuviel Arbeit ist, der sollte zu Methode Zwei greifen. Einfach in folgender Liste nachschauen, welche Lehre gegen welchen Gegner sinnvoll ist und gut. Beachtet hierbei aber, dass diese Liste nur Völker mit aktuellen Armeebüchern behandelt und von Standard Allroundarmeen ausgeht. Sollte eure Armee hingegen in irgendeiner Weise spezialisiert sein (z.B. eine imperiale Kavalleriearmee), oder solltet ihr davon ausgehen müssen, dass die Liste des Gegners extrem spezialisiert ist, solltet ihr besser nach ersterer Methode vorgehen.
Bestien des Chaos Echsenmenschen: Schatten; Slaanesh Bretonia: Slaanesh; Nurgle Imperium: Tod; Slaanesh Hochelfen: Tod; Slaanesh Waldelfen: Schatten; Nurgle Dunkelelfen: Tod; Slaanesh Khemri: Schatten; Tod Skaven: Tod Vampire: Schatten; Tod Sterbliches Chaos: Schatten; Slaanesh Dämonen: Tod; Tzeentch Bestien: Tod; Slaanesh Zwerge: Schatten Oger: Tod Orks & Goblins: Tod; Slaanesh
Imperium Echsenmenschen: Schatten; Feuer Bretonia: Feuer; Bestien Imperium: Metall; Schatten Hochelfen: Tod; Metall Waldelfen: Feuer; Himmel Dunkelelfen: Bestien; Tod Khemri: Schatten; Licht Skaven: Feuer; Tod Vampire: Metall; Licht Sterbliches Chaos: Feuer; Schatten Dämonen: Licht; Feuer Bestien: Feuer; Tod Zwerge: Metall; Schatten Oger: Feuer; Tod Orks & Goblins: Tod; Feuer
Bretonia Echsenmenschen: Leben Bretonia: Bestien Imperium: Leben Waldelfen: Leben Dunkelelfen: Bestien; Leben Khemri: Leben; Himmel Skaven: Leben Vampire: Leben Sterbliches Chaos: Bestien Dämonen: Bestien Bestien: Bestien; Leben Zwerge: Leben Hochelfen: Leben; Bestien Oger: Bestien Orks & Goblins: Bestien
Skaven Man hat keine Wahl, Magie der gehörnten Ratte.
Zwerge Magie? Pah, Elfenzeug!
Echsenmenschen Folgende Vorschläge gelten nur für Slann, Skinks müssen immer Himmelsmagie wählen. Echsenmenschen: Schattenmagie Bretonia: Metall; Bestien Imperium: Metall; Schatten Hochelfen: Tod; Metall Waldelfen: Feuer; Schatten Dunkelelfen: Bestien; Tod Khemri: Schatten Skaven: Feuer; Tod Vampire: Metall Sterbliches Chaos: Metall; Schatten Dämonen: Licht; Feuer Bestien: Feuer; Tod Zwerge: Metall; Schatten Oger: Feuer; Tod Orks & Goblins: Tod; Feuer
Vampire Echsenmenschen: Nekromantie Bretonia: Nekromantie Imperium: Nekromantie Hochelfen: Nekromantie Waldelfen: Nekromantie; Tod Dunkelelfen: Nekromantie; Tod Khemri: Nekromantie Skaven: Nekromantie; Tod Vampire: Nekromantie Sterbliches Chaos: Nekromantie Dämonen: Nekromantie Bestien: Nekromantie; Tod Zwerge: Nekromantie Oger: Nekromantie Orks & Goblins: Nekromantie
Khemri Man hat keine Wahl, Anrufungen von Nehekara.[/b][/color] [Break=Magielehren] Die Magielehren
Die beschriebenen Magielehren finden sich zum kostenlosen Download auf der GW Seite unter folgendem Link: Magiekarten [Break=Auswahl]
[Break=Bestienmagie] Bestienmagie
Zorn des Bären Bei einer Komplexität von 4 macht der Spruch aus fast jedem Charaktetrmodell ein wahres Nahkampfmonster: +3 Attacken und +2 Stärke machen z.B. aus einem Großhäuptling ein 7A S7 quasi- Blutdämon... daß er, so ganz nebenbei, noch W5 kriegt ist sozusagen ein angenehmer Nebeneffekt. Nach sovielen Attacken sollte da nichts mehr zurückschlagen können. Aber auch für Magier kann diese Spruch sehr nützlich sein, da er auch einem Magier ein gewisses NK-Potential verleiht, das ihn wahrscheinlich bis der rettende Gegenangriff statt finden kann, überleben lässt. Schon einige Gegner haben sich gewundert wie ihr fliegendes Charaktermodell das nur mal eben die 10 Schützen mit Maid abräumen wollte, von eben dieser Lady zu Klump geschlagen wurde. Seine niedrige Komplexität von 4+ führt des weiteren dazu, dass er auch "nur" mit einem Würfel ganz am Ende der Magiephase gezaubert werden kann und der Gegner entweder gar nicht, oder nur mit einer Bannrolle bannen kann. Der Spruch hat aber zwei "Beschränkungen", die ihn nur für bestimmte Armeen interessant machen: 12" Umkreis bedeutet, dass der Magier immer in der Nähe des Kämpfenden Charakter sein muss (kein Problem natürlich wenn der Zauber zur Selbstverteidigung verwandt wird) und zweitens: gilt er nur für Modelle ES1, weshalb der Spruch für Armeen, die hauptsächlich auf berittene Charaktermodelle setzen, recht unnütz ist. Die Einschränkung, daß keinerlei magische Waffen oder Schilde benutzt werden dürfen, hat im Spiel keine wirkliche Bedeutung da der betroffene mit dem Zauber ohnehin härter zuschlägt, als mit jeder Waffe und der Spruch ja notfalls jederzeit beendet werden kann.
Die Sturheit des Ochsen Eigentlich ein ganz nützliche Spruch. Einheiten mit schwacher Moral aber großem Wert kurz vor der Kante mit dem Spruch sammeln zu lassen ist sehr wertvoll und kann einem gerne mal den Tag retten.
Der Schmaus der Krähen Die vielen Treffer mit mäßiger Stärke machen dieses Geschoß gerade gegen Massen- oder Plänklerarmeen mit geringem Widerstand und wenig Rüstung attraktiv. Auch gegen Fliegende Einheiten (außer vielleicht Pegasusritter mit W4) und leichte Kavallerie ein gutes Geschoss.
Schrecken der Bestie Der perfekte Spruch um dem Gegner ein dickes Kreuz durch seinen Schlachtplan zu machen. Zur rechten Zeit auf die richtige Einheit gewirkt kann man so einen wichtigen Flankenangriff eines Monsters verhindern, oder eine halbe Armee hinter einer Einheit Ritter in einem Engpass blockieren. Doch damit sind die taktischen Möglichkeiten noch nicht erschöpft. In den Nahkampf gezaubert, kann der Spruch den gefürchteten Baumensch dazu verdonnern, friedlich zu warten, bis die eigene Kavallerie zum Entlastungsangriff eintrifft, oder einen Riesen vom Umherhopsen abbringen.
Der Speer des Jägers Die hohe Stärke ohne Rüstungswürfe macht dieses Geschoss zum wunderbaren Ritterkiller. In die Flanke einer Einheit (oder die Front bei Bretonen) geschossen, hebt der Spruch gut und gerne 2-3 Ritter aus dem Sattel. Auch gegen große Infanterieblöcke, bevorzugt solche mit toller Rüstung wie Eisenbrecher, lohnt sich diese quasi-Speerschleuder immer wieder. Schwächen hingegen zeigt der Speer gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten und Monster. Diese erleiden eben nur einen Treffer S6, was zwar nett, den meisten anderen magischen Geschossen dann in der Wirkung aber unterlegen ist.
Die Jagd der Wölfe Eigentlich sind Bewegungszauber die taktischen Goldstücke schlechthin, leider ist die Jagd der Wölfe in dieser Hinsicht sehr beschränkt. Sie ermöglicht es nicht Infanterieeinheiten zu beschleunigen und die geschenkte Bewegung muss direkt auf einen Feind zu gehen. Dies ist sicherlich weiterhin gut, wenn man einen Frontalangriff mit einem Breaker bzw. einer Lanze fahren möchte, ansonsten ist der Spruch jedoch nur gut, um zurückgebliebene Einheiten wieder in Richutng Schlachtlinie zu führen.
Wie die Himmelsmagie ist die Bestienmagie ideal für kleinstufige Magier geeignet, da sie viele geringe Komplexitäten beinhaltet (Spruch 1 gerade einmal 4+!). Die Sprüche haben alle ihren Zweck und können richtig angewendet verheerend sein. Der Nachteil der Lehre ist jedoch, das quasi alle Sprüche nur ein begrenztes Anwendungsgebiet haben in dem sie glänzen, ansonsten aber eher schwach sind.
Feuerball Das magische Standardgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken. Da der Feuerball natürlich Flammenattacken verursacht, ist er besonders gegen Waldgeister und Mumien zu empfehlen.
Flammendes Schwert des Rhuin Die magische Instantwaffe aus dem Zauberstab wirkt auf den ersten Blick wie eine Wunderwaffe um selbst aus einem Gobinhelden ein Nahkampfmonster zu zaubern. Auf den zweiten Blick fällt einem dann auf, daß der Zauber nur auf den Zauberer selbst gewirkt werden darf. Für den Zauberer jedoch lohnt sich das Schwert nur in Sonderfällen (Dämonenprinz). Andere Zauberer haben, selbst mit der Waffe, nur 2 Attacken die schwerlich ausreichen, um Bedrohungen im Nahkampf rechtzeitig auszuräumen.
Flammenschlag Feuerball mit doppelter Trefferzahl für eine Komplexität von 8. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten (evtl. in Kombination mit dem Feuerball) in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt.
Brennender Schädel Eine Panik verursachende S4 Kanone mit 18 Zoll Reichweite. Dieser Spruch eignet sich besonders gut dazu seitlich durch mehrere große Blöcke zu brennen um so mit etwas Glück bei Moralschwachen Armeen eine ganze Flanke in die Flucht zu schlagen. Da der Spruch um effektiv zu sein ein gutes Stellungsspiel voraussetzt, empfiehlt es sich für den Magier zumindest beritten wenn nicht gar fliegend unterwegs zu sein.
Feuersturm des Verderbens Potentiell unendlich viele Treffer S4 mit unbegrenzter Reichweite sind eine Wucht. Minimal bleibt es jedoch bei W6 Treffern. Wenn man gut würfelt kann dieser Spruch große Regimenter dezimieren und auslöschen, auch Riesen, Baummenschen, Greifen und ähnliches eignen sich wunderbar als Opfer. Man sollte sich jedoch keine all zu hart gerüsteten Feinde als Ziel aussuchen da die hohe Trefferzahl hier schnell an den Rüstungen verpufft.
Feuerwall Der beste Zauber überhaupt, um große Infanterieregimenter ruhig zu stellen. Schon die Initialtreffer schmerzen bei vielen Einheiten und kaum ein General wird es wagen einen 20+ Mann Nahkampfblock durch die Wand aus Feuer zu manövrieren und ca. 40% Verluste zu riskieren. Somit hat der Feuerwall, neben einem hohen Schadenspotential, auch einen gewaltigen taktischen Wert indem er den Gegner blockieren und von Angriffen abhalten kann. Gegen Kavallerieeinheiten ist der Spruch, wegen seiner geringen Stärke, weniger effektiv.
Die Feuermagie ist eine extrem aggressive Magie mit unglaublich hohem Schadenspotential (besonders gegen brennbare Ziele). Wer gegen eine Massenarmee, Waldelfen oder Oger antritt und massive Verluste sehen will ist hier genau richtig. Schwächen zeigt die Lehre im Kampf gegen Kavalleriearmeen die meist relativ unbeschadet aus dem S4 Beschuss hervorgehen.
Gunst der Sterne Der "neue" 1er seit der 7ten und für viele einer der Gründe, warum die Himmelsmagie deutlich schlechter sein soll als früher. Der Spruch ist zwar nicht so gut wie das Zweite Zeichen von Amul, aber in den meisten Armeen ist der Spruch dennoch gut. Hauptschwachpunkt ist die 12" Reichweite. Ansonsten freuen sich natürlich besonders Truppen mit vielen Attacken darüber. Je mehr Attacken man hat, desto mehr Würfel zeigen Einser und desto mehr Verwundungswürfe bleiben über, für die natürlich dasselbe gilt. Im Normalfall kann man davon ausgehen, dass er einem auf einen entspr. Nahkampftrupp gezaubert, ca. 1-2 zusätzliche Treffer bringen wird.
Zweites Zeichen von Amul Zwar nicht mehr so vielseitig wie in der 6. Edition aber immer noch ein super Allrounder. Die 5+ ist auch für kleine Magier gut zu packen, Wiederholungswürfe sind immer gut. Egal wo, der Spruch ist immer zu verwerten. Hierbei sollte man immer darauf achten seine Wertvollen Wiederholungswürfe nicht unbedingt alle im eigenen Spielzug für Treffer- und Schadenwürfe zu verwenden, um immer einen Würfel für den einen oder anderen Rüstungs- oder Rettungswurf in der Phase des Gegners zu haben.
Blitzschlag Ein netter Schadensspruch mit ordentlicher Stärke und überragender Reichweite. Die altbeliebte Taktik mit Zauberern im Wald die Feinde zu beharken, klappt zwar nur noch am Waldrand, dennoch ist der Spruch für Komplexität 6+ weiterhin hervorragend. Am besten eignet sich dieser Spruch gegen kleine Fliegereinheiten (Gargoyles, Kreischer, Teradons, usw.), leichte Kavallerie und Plänkler. Für große Infantrieblocks ist der Schaden zu gering und für schwere Kavallerie die Stärke zu niedrig. Auch Banshees und Ogergroße Modelle die sich aus der Deckung wagen sind dankbare Ziele.
Himmlischer Schild Dieser Spruch lohnt sich eigentlich nur gegen beschussstarke Armeen. Entweder zieht er Treffer von einer wichtigen Einheit ab oder lenkt das Feuer auf unwichtigere Einheiten, in beiden Fällen gut. Er ist leider ein Bleibt im Spiel-Spruch, sollte also am Ende gezaubert werden, und kann vom Gegner dann in seiner Runde gebannt werden, bevor er schießt. Aber dann schwächt er immerhin die Magiephase.
Uranons Donnerkeil Die verbesserte Form des Blitzschlag. Natürlich eignet sich der Donnerkeil gegen alle Einheiten gegen die auch der Blitzschlag eingesetzt wird, seine große Stärke spielt er aber gegen Ritter aus. Er braucht zwar immer 3 Würfel um relativ sicher durchzukommen, aber gegen eine Einheit teure Reiter sind die Würfel gut angelegt. 1-3 tote Ritter sind, gerade bei den eher kleinen Rittertrupps, immer gut. Ein Bretonen oder Chaosspieler werden ihn immer bannen wollen. Aber 3 Würfel sind auch zum Bannen nicht ohne.
Der Komet von Cassandara Der Komet ist ein großartiger Schadenszauber gegen dicht gedrängte Armeen, vorzugsweise mit geringer Bewegung. Gegen schnelle verteilte Armeen verliert sich sein Schadenspotential im freien Raum aber wenn der Komet einmal das Zentrum der Armee richtig trifft, wird der Gegner sich kaum mehr von diesem Schlag erholen. Das große Risiko beim Kometen ist bei seiner hohen Komplexität seine Unberechenbarkeit. Im Idealfall stürzt er sofort vom Himmel und vernichtet alles in 12“ Umkreis, es kann aber auch passieren, dass es einige Züge dauert bis der Komet aufschlägt. Selbst wenn der Gegner es in dieser Zeit nicht für nötig halten sollte den Kometen zu bannen, wird er doch mit hoher Wahrscheinlichkeit versuchen sich aus dessen wachsendem Todesradius zu bewegen.
Die Lehre des Himmels ist weiterhin vor allem eine Lehre für defensive Armeen. Ihre oft unbegrenzte Reichweite erlaubt es einem Spieler seine Magier geschützt in soliden Blöcken weiterhin vernichtende Sprüche auf den Gegner regnen zu lassen. Besonders kleinen Stufe 1 und 2 Magiern kommt diese Liste mit ihren vielen geringen Komplexitäten entgegen.
Herrin der Sümpfe Ein taktischer Leckerbissen als Spruch 1 ist eine Rarität und sehr nützlich. Die Halbierung der Bewegung lässt selbst bretonische Kavallerie mit 4 Zoll übers Feld kriechen, von Zwergen garnicht zu reden. Praktisch um Feinde in ihrem Angriff zu bremsen um sie länger zu beschießen oder einen überlegenen Feind davon abzubringen anzugreifen bzw. seine Verfolgung zu verkürzen.
Geschenk des Lebens Sofortige (vollständige) Heilung für ein verwundetes Modell irgendwo auf dem Platz. Was kann es schöneres geben? Die Anwendungsmöglichkeiten sind natürlich vielfältig, ob man nun das Überleben eines Modells im Nahkampf verlängert oder seine LP wieder über die Hälfte hebt um wertvolle Siegespunkte zu retten ein wirklich guter Spruch.
Der heulende Sturm Ein sehr effektiver Schutz gegen Beschussarmeen die auf massiven S3-4 Beschuss setzen. Das Problem dabei ist, dass der Gegner durch den „Bleibt im Spiel“ Status vor seiner Beschussphase eine weitere Chance zum Bannen erhält, dann wird aber wenigstens seine Magiephase um 2-3 Würfel geschwächt.
Meister des Waldes Ein netter Schadensspruch mit relativ gutem Zielbereich da Wälder ja häufig anzutreffen sind. Vom Schadenspotential her sollte der Spruch eher gegen Plänkler und kleine Einheiten Verwendung finden, gegen Gegner im Wald (Achtung Waldgeister & Tiermenschen) hat der Spruch jedoch auch das Potential gegen besser gerüstete Einheiten oder Monster vorzugehen.
Meister der Steine Meister des Waldes mit erhöhter Stärke für alles Felsengelände. Ein wirklich brachialer Schadensspruch der gerade Kriegsmaschinen auf Hügeln mit großer Effektivität abräumt.
Herr des Regens Wem es nicht reicht sich mit dem heulenden Sturm vor Beschuss zu schützen, der begießt seine Gegner mit Wasser um den Beschuss von vorne herein zu schwächen. Gerade gegen nicht BF betriebene Kriegsmaschinen ein unglaublich wertvoller Schuss da diese ab jetzt nur noch in 50%! Der Fälle schießen dürfen.
Die Lebensmagie ist die absolut beste Wahl gegen feindliche Ballerburgen. Man kann die eigenen Truppen Schützen, feindliche Waffen durchnässen und die Artillerie bei den Hügeln sowie die vorgeschobenen Plänkler in Wäldern gut erledigen. Auch gegen stark Geländebezogene Gegner wie Waldelfen ist die Lebensmagie sehr zu empfehlen. Die höchste Komplexität in der Liste liegt bei 8, sodass sie sich hervorragend für kleinstufige Magier eignet.
Phas Erleuchtung Auf den ersten Blick wirkt Phas Erleuchtung wie ein ordentlicher Selbstverteidigungsspruch für Magier. Diesem Anspruch hält der Spruch aber nicht stand. 3 Attacken S5 sind gut, aber was nützen sie wenn man schon vorher ohne Rüstungs- oder Rettungswürfe aus den Socken gehauen wird? Auf andere Charaktermodelle gewirkt bedeutet der Spruch im Normalfall eher eine Schwächung denn kaum ein Charaktermodell hat im Kampf weniger als 3 Attacken mit S5 und wenn, dann hat es normalerweise eine anders nützliche magische Waffe die es unter dem Zauber nicht nutzen darf. Das einzige wirkliche Einsatzgebiet ist wohl der Kampf eines Charaktermodells gegen einen Feind mit einer extrem starken magischen Waffe (Spalter des letzten Waagh, Klinge der Götter, Runenklinge…). Hier lohnt es sich die eigenen, vielleicht besseren Attacken zu Gunsten der 3A S5 aufzugeben und dafür nur mit bloßen Händen geschlagen zu werden.
Brennender Blick Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken. Aufgewertet ist der brennende Blick noch gegen Tote und Dämonen bei denen er mit S6 Treffern auch gegen Ritter und Monster zu gebrauchen ist. Da er darüber hinaus noch Flammenattacken verursacht, ist er besonders gegen Waldgeister und Mumien (Tot und Brennbar!) zu empfehlen.
Verwirrendes Funkeln Eine Reduzierung des feindlichen Kampfgeschickes kann viele eigene leben Retten und gegnerische kosten. Gerade gegen Truppen die auf ihr hohes KG bauen (Elfenkrieger) ist dieser Spruch eine große Unterstützung. Da er ohne Sicht in ordentlichem Umkreis zu wirken ist muss sich der Zauberer hierfür nicht einmal aus seiner Deckung begeben.
Heilende Energie Sofortige (teilweise) Heilung für ein verwundetes Modell irgendwo auf dem Platz. Was kann es schöneres geben (außer vollständiger Heilung)? Die Anwendungsmöglichkeiten sind natürlich vielfältig, ob man nun das Überleben eines Modells im Nahkampf verlängert oder seine LP wieder über die Hälfte hebt um wertvolle Siegespunkte zu retten ein wirklich guter Spruch.
Lichtwächter Dieser Spruch ist gerade für moralschwache Armeen ein wahres Geschenk. Aber auch für andere Armeen ist Immunität gegen Psychologie, gerade im Kampf gegen Tote und Dämonen, von unschätzbarem Wert, Slaanesh ist nicht umsonst beliebt. Der zweite großartige Effekt, dass sich Truppen automatisch sammeln, ermöglicht Flucht- und Angriffsfallen und sogar das sammelt teurer, eigentlich zu kleiner Einheiten.
Sonnenfeuer Ein mächtiger Rundumschlag der jedem Feind wirklich weh tut. Es gibt im Grunde zwei Anwendungsgebiete: Defensiv von einem Magier in einem Regiment angewendet schwächt er die Feindliche Schlachtlinie im Kampf, offensiv von einem reitenden oder besser fliegenden Magier gewirkt, kann der Spruch Zerstörung mitten in den Feindlichen Reihen bewirken. Das Risiko für den Magier ist hierbei groß doch der potentielle Schaden wenn der Zauberer den Spruch im Zentrum einer Armee auslöst ist auch gewaltig.
Die Lichtmagie ist eine der besten Listen für defensive Armeen, da alle ihre Zauber (zumindest auch) innvoll von einem defensiven Magier genutzt werden können. Hierbei sticht besonders hervor, dass mehrere Sprüche weder Sicht noch Reichweite benötigen, was selbst das Verstecken von Magierin im Wald ermöglicht. Darüber hinaus sind viele Zauber der Lichtmagie extrem leicht zu wirken.
Befehl des glühenden Eisens Ein Treffer speziell gegen gut gerüstete Gegner. Wie gemacht um sicher einen Ritter auszuschalten oder stark gerüsteten Charaktermodellen einen Lebenspunkt abzunehmen. Auch gegen einige Monster (Drache, Hydra) ist der Spruch effektiv. Gegen alle anderen Gegner hingegen sinkt die Effektivität des Spruchs rapide gegen null.
Gebot des Messings Kriegsmaschinen und Streitwagen lahm legen ist ein nicht zu unterschätzender Bonus. Ob um die eigene Armee nun vor Kanonenschüssen zu schützen oder einem Streitwagen den Angriff abzunehmen, der Spruch lohnt sich. Gegen Armeen ohne solche Spielereien ist der Spruch natürlich vollkommen nutzlos und die begrenzte Reichweite von 24 Zoll macht es oftmals schwer gegnerische Kriegmaschinen zu erwischen.
Transmutation des Bleis Ein weiterer Spruch gegen gut gerüstete Krieger. Ihr Nahkampfpotential wird enorm gesenkt und sie werde anfälliger gegen Schaden. Sehr schön ist der Spruch zum Beispiel um angreifende Ritter mit ihren Lanzen weniger treffen und dann nur auf 3+ verwunden zu lassen. (Außer S6 Ritter gegen W3)
Destilation geschmolzenen Silbers Identisch mit dem Flammenschlag hat auch dieser Spruch das Potential alleine kleine Regimenter auszurotten und größeren Regimentern starke Schäden zuzufügen. Ausnahmsweise ist dieser Spruch gerade nicht gegen Ritter geeignet sondern sollte weichen Zielen vorbehalten bleiben.
Gesetz des Goldes Das Ausschalten oder Zerstören eines magischen Gegenstandes ist sicher nützlich. Das Problem ist jedoch, dass der Gegner nur einen magischen Gegenstand nenn muss und somit wählen kann was zerstört wird. Bei einer Einheit mit Held und Magier fliegt im Zweifel nur ein Energiestein raus und dafür hat man dann 3 Würfel verschwendet.
Geist der Schmiede Der Befehl des Glühenden Eisens auf 2W6 Treffer ausgewalzt. Dieser Spruch löscht problemlos im Alleingang ein mittleres Ritterregiment pro Runde aus, ein wirklicher Killer.
Die Metallmagie macht ihrem Namen alle Ehre und ist die Nemesis aller Ritter. Gegen reine Infanteriearmeen, mit Ausnahme der schwer gerüsteten Zwerge, sind andere Lehren besser.
Schattenross Ein Flugzauber für ein befreundetes Charaktermodell mit Einheitenstärke 1. Der Klue dabei ist, dass der Zauber auch z.B. Magier aus einem Nahkampf heraus ziehen kann und durch ihn bewegte Charaktermodelle angreifen können. Somit ermöglicht das Schattenross auch Armeen die nicht über schnelle Helden oder passende Gegenstände verfügen Flitzer- Taktiken, wenn auch eingeschränkt. Die geringe Reichweite von 12 Zoll wird durch die sichtfreie Zielauswahl und die geringe Komplexität ordentlich ausgeglichen, ein grundsolider Spruch.
Schleichender Tod Ein magisches Geschoß mit 3W6 Treffern ohne Rüstungswürfe ist schon ne Wucht zumal die Komplexität mit 6 sehr gering ist. Leider relativiert die Trefferstärke von 1 die Wirkung gegen die meisten Gegner sehr. Dennoch ist der Spruch gerade gegen kleine Kavallerieeinheiten oder Einheiten mit W2 nicht zu verachten.
Krone des Taidron Ein Zauber der alles im Umkreis bedroht, Freund wie Feind ist nur dann gut, wenn der Zauberer alleine von Feinden umringt dasteht, eine Situation die man sich wahrlich nicht wünschen sollte. Selbst im Rücken der Feinde ist ein einzelner Zauberer schließlich nicht sicher wenn der Gegner Schützen hat die sich bewegen dürfen. Dafür dann noch eine Komplexität von 8 zu verlangen grenzt an Frechheit. Diesen Zauber sollte man nur dann behalten wenn man keine Wahl oder aber einen Magier hat der sich auch ohne Unterstützung im Nahkampf behaupten kann.
Schatten des Todes Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Leider bremsen die hohe Komplexität von 9 und der „bleibt im Spiel“ Status die Euphorie etwas.
Schleier der Finsternis Vanhells Totentanz für die lebenden, eine freie Bewegung mit allen Regeln. Wer hat sich noch nie gewünscht, seine Bihandkämpfer 16 Zoll weit in einer Runde in dem Kampf zu schicken oder im ersten Spielzug bevor sich der Gegner bewegen konnte mit Silberhelmen anzugreifen? Ein hervorragender Spruch dessen Komplexität mit 11 leider ein bis zwei Punkte zu hoch gegriffen ist.
Grube der Schatten Hop oder Top, das ist das Motto der Grube der Schatten. Gegen Gegner mit teuren Modellen oder großen Blöcken und niedriger Initiative ist sie pures Gold wert. Sie ist der sicherste Weg einen 2. Generation Slann aus seiner Tempelwache zu entfernen oder einen riesigen Block Skelette zurecht zu stutzen. Leider verpufft dieser Effekt gegen Armeen mit hoher Ini und am schlimmsten noch Plänklern zu nichts. Die Komplexität von 12 ist hoch aber mit Blick auf die mögliche Effekte durchaus angemessen.
Alles in allem ist die Lehre der Schatten eine gute Magie für flexible Armeen die durch sie noch schneller und beweglicher werden. Die Schadenszauber sind (außer gegen besonders passende Gegner) nur durchschnittlich gut.
Dunkle Hand des Todes Das magische Standartgeschoss mit W6 Treffer S4 auf 24 Zoll. Verwundet die meisten Gegner gut und ist einfach zu wirken.
Aura des Schreckens Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Leider bremsen die hohe Komplexität von 9 und der „bleibt im Spiel“ Status die Euphorie auch hier etwas.
Seelenraub Ein Feindmodell in 12 Zoll verliert einen LP ohne Rüstungswurf… nett! Dazu bekommt der Zauberer selbst den LP hinzu, noch besser. Leider hat der Spruch nur 12 Zoll Reichweite was das Einsatzgebiet sehr einschränkt.
Wind des Todes Dunkle Hand mit doppelter Trefferzahl für eine Komplexität von 8. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten (evtl. in Kombination mit der dunklen Hand) in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt.
Lebensentzug Ein Rundumschlag wenn die Kampfreihen aufeinanderprallen, eigentlich eine nette Idee. Nachteilig wirkt sich hierbei jedoch aus, dass die Treffer nur S3 haben und die Komplexität mit 10 immens hoch ist.
Finsternis der Verzweiflung Dauerhaft -3 auf den Moralwert ohne bleibt im Spiel Status und mit geringer Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Effekt schnell wieder los wird. Gerade gegen ohnehin Moralschwache Feinde super aber auch Armeen mit hoher Moral lernen so was Panik ist. Einziger Wehrmutstropfen ist die immer weiter steigende Zahl von Einheiten die immun gegen Psychologie sind und nicht betroffen werden. Dennoch hat dieser Spruch einen immensen Wert da die Möglichkeit eine eigentlich sichere Einheit wie z.B. Hammerträger mit König (unnachgiebig MW 10) vor konzentriertem Beschuss, Entsetzen oder einem massiven Angriff plötzlich auf Moralwert -3 (in diesem Fall 7) zu reduzieren kann ohne weiteres das Spiel entscheiden.
Die Todesmagie ist weiterhin eine exzellente Lehre mit starken Schadenssprüchen und dank Aura und Finsternis auch sehr nützlichen taktischen Elementen. Kein Spruch ist wirklich unbrauchbar, ein Top Allrounder.
Magieentzug Als Spruch 0 für Hochelfen und manche Slann immer dabei ist dieser Spruch ein durchaus nützliches Gimmik. Eine mögliche Anwendung währe, wenn man z.B. selber in einem beschränkten Umfeld einen einzelnen Erzmagier spielt und dann einen gegnerischen Stufe 4 Magier anders neutralisieren will als nur über die wenigen Bannwürfel und ggf. nicht vorhandenen Rollen, weil man das Buch von Hoeth dabei hat. Alternativ geht es natürlich auch um gezielt wichtige Zauberer des Gegners lahmzulegen wie z.B. gerade den Vampir der als einziger den Totentanz gezogen hat und man es nächste Runde nicht unbedingt auf Totale Energie ankommen lassen will (gerade weil man Totale Energie schon auf der niedrigsten Stufe verhindern kann). Auch gegen einen Slaan oder einen einzelnen Tzeenchzauberer ist dieser Spruch durchaus sinnvoll. Der Magieentzug macht das Spiel deswegen Magietechnisch für den Hochelfen etwas kontrollierbarer. Partiell ist Magieentzug durchaus sehr sinnvoll anzuwenden, für den Massengebrauch aber eher ungeeignet. Nur vergessen das man ihn hat sollte man nie.
Weltenwanderer Dieser Spruch wird allgemein eher selten benutzt. Man kommt nicht so oft in die Situation, dass man sich seine Magier angreifen lässt ohne, dass die eigene Armee schon komplett vernichtet ist, und wenn doch hat man irgendwas falsch gemacht. Außerdem sollte die Anwendung mal wirklich von Bedeutung sein, kann man sich sicher sein, dass der Gegner alle seine Magische Defensive gegen diesen Spruch aufbringen wird und es den Magier dann vermutlich eh nicht rettet. Dennoch kann der Spruch einen teuren Magier wenn er im richtigen Moment gelingt durchaus retten.
Pfeilfluch Immer wieder nützlich in Kombination mit den Speerschleudern, grade da man diesen Spruch auch noch vernünftig einem Stufe 2 Supportmagier geben kann. Man kann so gewisse Schussaktionen einfach absichern (z.B. Einzelschüsse mit den Speerschleudern) oder andere sinnvoll machen (z.B. Beschuss auf einzelne Charaktermodelle oder Plänklereinheiten). Ohne Pfeilfluch ist letzteres oft ein Schussgrab.
Quälgeister Ähnlich wie der Magieentzug ein Spruch der partiell relativ sinnvoll sein kann, wenn der Gegner einen mächtigen Magier dabei hat und die eigene Magiedefensive gerade versagt. Er ist deutlich zufallsabhängiger als der Magieentzug, einfach weil man bei jenem nach dem Sprechen relativ genau sagen kann, was der Gegner noch kann oder nicht kann, allerdings gerade in Kombination mit der neuen Zauberpatzertabelle nicht unbedingt schlechter, da man auch noch ganz gut indirekten Schaden austeilen kann, sollte der Gegner auf die Idee kommen trotzdem noch zu zaubern.
Zorn des Khaine Der Standardgeschosszauber mit 2W6 Treffern für die übliche Komplexität. Dieses Geschoss lässt sich besonders gut verwenden um kleine Einheiten in nur einer Magiephase auszurotten und so zum Beispiel einem Echsenmenschen seinen Plänklerschild zu nehmen auf den er sich für die Schussphase verlässt oder mit normalen Pfeilen schwer zu treffende Waldelfeneinheiten auszumerzen.
Flammen des Phönix Der Supergau für alle Armeen die auf große Regimenter mit Gliederboni setzen. Selbst gut gepanzerte Zwerge müssen sich vor dem Spruch in Acht nehmen und über einen Bannversuch nachdenken. Entscheidend ist hierbei vor allem die hohe Grundkomplexität die der Spruch aufweist, mit einer niedrigeren Komplexität währe er deutlich schlechter. Wenn man ihn in der eigenen Magiephase erfolgreich durchbekommt verursacht man erstmal einen ganzen Haufen Stärke 3 Treffer ab. Ihn in der eigenen Phase zu bannen ist für viele Armeen relativ schwer, da man schon 4 Würfel abstellen muss um ihn "sicher" zu bannen oder man kassiert auch noch S4 Treffer. Danach sind die meisten Einheiten schon gut genug dezimiert das man sich mit dem Erzmagier ein neues Ziel suchen kann. Der Fakt, dass nicht einmal eine Sichtlinie für den Spruch nötig ist macht ihn zu einem der effektivsten Schadenssprüche gegen große Regimenter überhaupt.
Vauls Unmut Zerstöre einen Magischen Gegenstand... top. Viel mehr muss man dazu nicht mehr sagen, ein sehr, sehr nützlicher Spruch. Gegnerische Kommandanten werden dadurch eingedrosselt weil man ihnen ihre Autistenrüstungen bzw. Waffen vor dem Nahkampf zerstören kann und werden so zu möglichen Zielen für einen Prinzen, die er auch besiegen kann. Auch magische Armeestandarten werden gerne genommen. Problem ist, dass oftmals die wirklich sinnvollen Gegenstände relativ schnell ausgehen. Aber ihn dabei zu haben kann oftmals Spielentscheidend sein. Oftmals erweist es sich als Sinnvoll in einer kleineren Armee Vauls Unmut gebunden mitzunehmen da ein kleiner Magier Probleme mit der hohen Komplexität bekommt und es nützlich ist einen Nahkampfprinzen dabei zu haben um geschwächte Charaktermodelle zu eliminieren.
Die Weiße Magie ist eine sehr starke Lehre die sowohl starke Offensivsprüche als auch gute defensive Sprüche zur Verfügung stellt. Die oftmals hohen Komplexitäten machen die Liste besonders für hochstufige Magier interessant. Niederstufige Magier sind oftmals gut beraten sich mittels „Weiser“ die für sie nützlichen und einfacher zu wirkenden Sprüche auszuwählen.
Frostwind Ein sehr einfach zu wirkendes Geschoss mit ordentlicher Reichweite. Die geringe Trefferzahl und stärke machen den Spruch gegen jegliche großen Regimenter oder ordentlich gerüstete Truppen (von W4 Regimentern ganz zu schweigen) nutzlos. Als Schadensspruch sollte der Frostwind eher auf weiche Ziele wie Plänkler oder ungerüstete Schützen gezielt werden. In letzterem Fall spielt der Spruch dann auch seine wirkliche Stärke aus indem er die Schützen an der Erfüllung ihrer Aufgabe hindert und so die eigenen Verluste reduziert.
Blitz des Verderbens Ein Geschoss mit sehr guter Stärke aber geringer Reichweite. Dennoch ist dieser Zauber gerade gegen mäßig gerüstete Gegner mit hohem Widerstand (Kroxigore, Oger usw.) Gold wert. Auch feindliche W5 Monster die sich aus der Deckung wagen sind hier dankbare Ziele.
Wort der Schmerzen Dieser Spruch kann, dank des DE Updates nun auch in den Nahkampf gezaubert werden. Er reduziert KG und BF der Zieleinheit auf 1, schwächt im Nahkampf somit den Gegner und stärkt (indirekt) die eigenen Nahkampfeinheiten. Schützen unter dem Effekt des Spruches treffen (ohne Mali) nur noch auf die 6 was sie schon mit dem kleinsten Abzug (Reichweite usw.) quasi ungefährlich macht. Mit einer Reichweite von 24 Zoll ist dieser Spruch defensiv wirklich eine gute Bank.
Seelenräuber An sich ein netter Zauber (Jedes Modell der Zieleinheit erleidet einen S3 Treffer, für jeden verursachten Schadenspunkt bekommt die Zauberin einen Lebenspunkt. Zauberin max 4 LP, Erzzauberin maximal 6LP), auch die recht hohe Komplexität von 9+ ginge noch in Ordnung, wäre da nicht die viel zu geringe Reichweite von 6 Zoll, die letztendlich den eigentlich schönen Zauber total kaputt macht. Einzig für fliegende Magier ist dieser Spruch gut, wer Malekith spielt und diesen Zauber würfelt darf jubeln. In die Nähe der Feinde muss er ohnehin und mit 6LP ist er kaum mehr zu stoppen.
Herrschaft Der einzige Wehrmutstropfen bei diesem tollen Zauber ist die Reichweite von 12 Zoll, der Zauber ist also am besten für bewegliche Magier. Von der Wirkung her ist Herrschaft über jeglichen Zweifel erhaben. Gegnerischer Kavallerie den Angriff abnehmen, Truppen (am besten in Engpässen) blockieren, eine Kanone am Schuss auf den eigenen Drachen hindern oder den feindlichen Slann ruhig stellen, mit Herrschaft alles machbar. Der Spruch kann richtig eingesetzt ein Spiel drehen und es ist nur nützlich ihn auch 2 oder 3 mal dabei zu haben.
Das Schwarze Grauen Der 12er Spruch - hat man die Komplexität von 12+ und die Bannversuche überstanden, ist der Spruch die Nemesis aller großen Regimenter. Gegen ein W3 Regiment aus 25 Mann tötet er (mittig platziert) im Durchschnitt 12 Mann, was will man mehr. Gerade auch gegen Ritterregimenter ist das schwarze Grauen sehr nützlich da die dicken Rüstungen völlig unter den Tisch fallen. Gegen Plänkler oder Modelle mit hoher S sinkt die Effektivität des Spruches hingegen stark, hier sollte man die benötigten 3-4 Würfel besser anders verwenden. Nicht zu vergessen ist der Paniktest, den jedes Regiment nach einem Verlust ablegen muss. So kann es sich (vor allem gegen MW-Schwache Gegner) auch lohnen, mit der Schablone mehrere Regimenter nur teilweise zu bedecken um bei mehreren Zielen einen Paniktest zu verursachen.
Die schwarze Magie ist wie alles bei den Dunkelelfen vordergründig schwach und mit bedacht einzusetzen. Richtig kombiniert jedoch können Sprüche wie Herrschaft, Wort der Schmerzen und schwarzes Grauen den Gegner blockieren und ihn so den Sieg kosten während die magischen Geschosse immerhin dazu reichen den Gegner zu unbedachten Aktionen zu verleiten. Zu beachten ist bei dieser Magie, daß die Reichweiten der meisten Sprüche eher gering sind.
Geschoßzauber: 3 Taktische Zauber: 2 Anti Kavallerie: 2 Geringe Komplexität: 2 Defensive Sprüche: 2 Matchwinner: 1 [Break=Magie von Athel Loren] Magie von Athel Loren
Baumsänger Der Spruch erlaubt, einen Wald in 18 Zoll Umkreis w3+1 Zoll zu verschieben, auch wenn eigene Truppen darin stehen. Das bedeutet, dass man zum Beispiel einen Baummensch im Wald durch die Gegend kutschieren kann. Bei sehr großen Geländestücken kann es auch vorkommen, dass die gesamte Waldelfenarmee darin Platz findet und munter spazieren fährt. Eine andere taktische Option ist es, dem Gegner Wälder vor seine Einheiten zu schieben, um ihm Sichtlinien zu verbauen oder ihn zu zwingen, durch schwieriges Gelände zu laufen beziehungsweise zeitraubend daran vorbeizumarschieren. Auch die Sekundärwirkung ist interessant. Wenn sich eine feindliche Einheit irgendwo auf dem Spielfeld im Wald befindet, so kann man ihr mit dem Spruch W6 Treffer S5 verpassen, was dafür sorgt, dass Waldelfen den Wald auch wirklich für sich selbst beanspruchen können. Zwei arkane Artefakte beeinflußen diesen Zauber, die Kugel des tiefen Waldes und der Stab des Calaingor, und sie beide sind interessant, wenn man von diesem Spruch massiv Gebrauch machen möchte. Außerdem sei erwähnt, dass der Baummensch disen Spruch als gebundenen Zauber verwenden kann, was dafür sorgt, dass manche Waldelfenarmee (mit vielen Magiern und Stab des Calaingor) 10 Zoll pro Runde in Wäldern herumfährt.
Zorn des Waldes Dieser Spruch ist auch was nettes, da er keinerlei Zieleinschränkungen unterliegt. Die Magierin muss das ziel nicht sehen, es muss nur in 18 Zoll Umkreis sein. Vom Schadenspotential her sollte der Spruch eher gegen Plänkler und kleine Einheiten Verwendung finden, gegen Gegner im oder nahe einem Wald (Achtung Waldgeister & Tiermenschen) hat der Spruch jedoch auch das Potential gegen besser gerüstete Einheiten oder Monster vorzugehen.
Schutz des Waldes Ein kombinierter Spruch der eine Einheit gleichzeitig vor nichtmagischem Beschuss abschirmt und ihr erlaubt sich mit voller Bewegung durch Wälder Bäche usw. zu bewegen. Auf diese Weise kann die Einheit schnell mal einen überraschten Gegner mit einem Marsch durch den Wald umrunden oder sogar mit einem Ritt durch ein Feld angreifen. Der Spruch endet dann im Nahkampf zwar aber da das Schießen in einen Nahkampf ohnehin untersagt ist und man sich im Nahkampf eher selten bewegt ist diese Einschränkung nur gegen Skaven negativ.
Geisterkrieger Angst bzw. Entsetzen auf eine eigene Einheit. Egal ob im Kampf gegen Untote und Dämonen oder um entsetzliche Echsenritter zu bekommen, dieser Taktische Spruch ist extrem nützlich. Die Komplexität ist mit 8 niedriger als bei anderen Sprüchen mit dem selben Effekt und da es kein „bleibt im Spiel“ Zauber ist hält er auch sicher bis durch die gegnerische Nahkampfphase.
Ariels Segen Sehr schöner Spruch. Ein regenerierender Baum ist kaum mehr kaputtzukriegen, und auch andere Einheiten profitieren davon, vor allem, wenn sie angegriffen werden können und ihre Verluste sich dadurch halbieren.
Ruf der wilden Jagd Bewegungsmagie ist immer hervorragend, allerdings schränkt ist die Festlegung der Bewegungsrichtung den taktischen Wert des Spruches ein. Da der Spruch aber auch Truppen im Nahkampf betrifft und sie hier mit zusätzlichen Attacken effektiver zuschlagen lässt, ist die hohe Komplexität von 11 schon gerechtfertigt.
Bei der Lehre von Athel Loren gibt es keinen unbrauchbaren Spruch. Die meisten Sprüche spielen jedoch erst dann ihre volle Stärke aus wenn der Gegner nahe heran gekommen ist wodurch dieser von Magie relativ unbeschadet näher kommt und in den entscheidenden 1-2 Magiephasen oft noch alle Bannrollen besitzt.
Pusteln Pusteln hat eine Reichweite von 18 Zoll und zielt auf ein einzelnes Modell in Sichtlinie. Auch Charaktermodelle in Einheiten, auf Reittieren, Kriegsmaschinenbesatzungen etc. Das Modell muss einen Widerstandstest ablegen oder verliert einen LP. Der Zauber ist besonders nützlich um feindlichen Charaktermodellen mit W3 sicher Lebenspunkte abzunehmen, gerade Magier sind hier dankbare Ziele. Gegen Regimenter ist der Spruch nicht zu empfehlen, da er maximal ein Modell töten kann was die Komplexität von 6 nicht rechtfertigt.
Pocken Wieder 18 Zoll Reichweite, diesmal aber ohne Sichtlinie. Außerdem darf der Spruch in den NK gezaubert werden. Der Spruch senkt KG, BF, S und MW um 1. Ein sehr nützlicher Bleibt im Spiel Zauber. Der Spruch ist sehr brauchbar um feindliche Schützen etwas weniger gefährlich zu machen oder auch Nahkampfgegner ein wenig aufzuweichen. Es macht schon einen gewaltigen Unterschied ob man mit Chaoskriegern gegen Henker mit KG5 und S5 oder KG4 und S4 antritt.
Beulen Quasi das magische Standartgeschoss, aufgewertet indem es Rüstungswürfe ignoriert. Dieser Spruch ist geradezu prädestiniert um feindliche Kavallerie oder einzeln umherlaufende Charaktermodelle schnell und sauber auszuschalten.
Krätze Dieser Spruch ist, zumal er keine Beschränkungen bei der Zielauswahl kennt, wunderbar um besonders harte feindliche Charaktermodelle ein wenig aufzuweichen. Nach ein bis zwei Behandlungen wird selbst ein Baumältester oder ein Blutdämon zu einem relativ leicht zu verwundenden Gegner und dies ohne, dass der Gegner eine Chance hätte seinen W zurück zu erlangen. Besonders effektiv ist Krätze in Zusammenarbeit mit Pusteln, erst aufweichen dann testen lassen.
Geschwüre Gegnerische Einheiten zu bremsen ist sicherlich eine feine Sache. Noch besser wäre der Spruch jedoch wenn Nurgelarmeen auch über Schützen verfügen würden die die Verlangsamung gebührlich ausnutzen könnten. Somit bleibt nur, Geschwüre zu verwenden um dem Gegner Nachteile im Stellungsspiel um die Angriffe einen Nachteil beizubringen und um lästige Flieger zu bremsen. Da diese nur ihre Fußbewegung verwenden dürfen ist der Spruch gegen Flieger mit B1 oder 2 wie Terradons und Riesenadler besonders schön.
Pestilenz Ein bleibt im Spiel Spruch der nicht als solcher zählt ist schon praktisch. Der Effekt (W6 Treffer S3) ist dank der fehlenden Rüstungswürfe gerade gegen Ritter mit W3 recht nett. Aber der Spruch kann wenn er lange genug wirkt auch größeren Infanterieregimentern ordentlich Schaden zufügen da er mit einer Komplexität von 11 nicht gerade leicht zu bannen ist.
Die Lehre des Nurgle besitzt fast nur spezialisierte Zauber was gleichzeitig ihre große Stärke und Schwäche darstellt. Sprüche wie Krätze und Pusteln sind brillant auf ihrem Gebiet, wenn sich kein entsprechendes Ziel bietet jedoch völlig nutzlos. Andere Sprüche wie Geschwüre sind zwar immer zu gebrauchen, können aber für ihre Komplexität nicht mit ähnlichen Sprüchen anderer Lehren mithalten.
Glückseeliger Schmerz Die hohe Stärke dieses magischen Geschosses macht es zu einer effektiven Waffe auch gegen Monster und schwer gerüstete Einheiten. Ogergroße Modelle werden auf die 2+ verwundet was den Spruch auch hier sehr effektiv macht. Der Nachteil des Spruches liegt in seiner sehr geringen Reichweite wodurch er nur für berittene oder besser noch fliegende Magier zu empfehlen ist.
Verzückende Qualen Genial um einzelne feindliche Zauberer oder ähnliches Zeugs in Raserei zu versetzen. Entweder der Magier greift in sein Verderben an oder stirbt an den W6 S3 Treffern jede Runde. Gegen leichtes Zeug sehr schön. Gegen größere Einheiten nur bedingt zu empfehlen. Kann auch auf eigenen Einheiten von großem Vorteil sein, gerade in Verbindung mit den neuen Rasereirelgen (Roß und Reiter) Slaaneshritter werden damit besser als Khornies. Da er auch in den NK gezaubert werden kann, muß man sich nicht vorher mit den S3 Treffern bzw den unkontrollierten Angriffen herumplagen.
Verlockende Trugbilder Slaaneshs bester Spruch. Auf die 8+ auch moderat Komplex, ist er doch einer der mächtigsten Sprüche im Spiel. Warhammer wird ja bekanntlich in der Bewegungsphase gewonnen und wenn man die des Gegners beeinflussen kann ist dies genial. Seine Einheiten wollen uns nicht die Flanke zeigen? Sein Brecherregiment guckt uns zu böse an? Dieser Spruch schafft Abhilfe und brauch keine Sicht. In magiestarken Armeen am besten 2 mal vorhanden. Man sollte dabei jedoch im Hinterkopf behalten, das die Bewegung während den "weiteren Bewegungens stattfindet. Somit kann der Spieler diese Bewegung durch eigene Einheiten blockieren, um nicht seine teuerste Einheit auf den Präsentierteller zu bringen.
Berauschende Folter Ein Held schlägt auf seine eigene Einheit ein. Nettes Gimmick um Chaoshelden, Ogertyrannen, Zwergen- und Khemrikönige ... eigentlich alle Nahkampfmonster, einmal ihre eigene Medizin kosten zu lassen. Gegen Armeen mit eher schwachen Charaktermodellen (Menschen) oder sehr billigen Generalsregimentern (Skelette, Skaven) ist der Spruch nicht zu empfehlen. Auch gegen beschussstarke Elfen interessant. Wenn man den Wandlerhochgeborenen oder den Speerschleuderbogenprinz dazu bringen kann, auf die eigenen Einheiten zu schiessen kann das schon mal was bringen.
Leidenschaftliche Zuckungen Eine feindliche Einheit wird vollständig aus dem Spielgeschehen genommen wobei sie mit etwas Geschick auch noch Teile der eigenen Armee blockiert. Mächtige feindliche Magier dürfen nicht zaubern, ihre Bleibt im Spiel Sprüche werden automatisch gebannt. Auch um feindliche Kanonen zum Schweigen zu bringen ist der Spruch zu brauchen. Die Taktischen Anwendungsmöglichkeiten der Zuckungen sind quasi unbegrenzt und die Komplexität ist mit 10 nicht höher als bei schwächeren Versionen des Spruches wie z.B. Herrschaft (schwarze Magie). Gerne vergessen wird, daß der Spruch nicht gegen Einheitenwirkt , die immun gegen Psychologie sind. Gegen Untote, Dämonen und große Teile der Waldelfenarmee sind Zuckungen also komplett unnütz.
Köstliche Marter Auf 11+ wird Held oder Einheit unerschütterlich, was die Dämonische Instabilität ersetzt. Wenn er nicht in der kommenden Magiephase des Gegner gebannt wird macht der Spruch Chaoshelden und Dämoneneinheiten zu sehr guten Blockern und gibt Helden unter anderem die Möglichkeit sich dem Todbringer anzuschließen. Eine seltene, aber dennoch mögliche Verwendung ist das Sprechen auf gegnerische Regimenter. Warum? Unerschütterliche Einheiten fliehen nicht. Und das schönste daran: Man kann den Zauber jederzeit aufheben, also angreifen (keine Angriffsreaktion Flucht möglich), Zauber aufheben, Einheit schnetzeln.
Die Slaaneshmagie ist eine extrem taktische Magielehre die in einer magiestarken Armee stark dazu beitragen kann eine Schlacht zu entscheiden. Sie verfügt gleich über Zwei Zauber die die wichtige Bewegung des Gegners beeinflussen können und ist so in der Lage jeden gegnerischen Schlachtplan über den Haufen zu werfen. Gerade für Armeen die darauf angewiesen sind sich ihre Kämpfe und den Schauplatz der Schlacht auszusuchen ist diese Lehre die wohl beste Wahl.
Rotes Feuer Nur durch Tausch zu erhalten ist dieses Geschoss in seiner Wirkung in etwa so zuverlässig wie eine Warpblitzkanone der Skaven, also garnicht. Es kann passieren, dass man auf die gigantische Reichweite von 30 Zoll 6 Treffer Stärke 6 abfeuert oder aber auch nur einen Treffer Stärke 1. Dennoch lohnt es sich oft das Rote Feuer zu sprechen wenn man Würfel über hat da es mit Komplexität 5 sehr einfach ist und der Gegner es nicht unbedingt bannen wird. Natürlich kann der Spruch nutzlos sein aber so der Herr des Wandels will schlägt das Feuer mit immenser Kraft zu. Besonders für bewegliche Helden die einzelne Charaktäre, Banshees oder ähnliches jagen ein guter Spruch.
Oranges Feuer Jede Menge Nahkampf- Wiederholungswürfe für die nahkampfstarken Tzeentchhelden ist eine gute Sache. Da man den Spruch als bleibt im Spiel Zauber jedoch wahrscheinlich erst wirken wird nachdem man bereits angegriffen hat, wird der Gegner alles daran setzen den Spruch zu bannen.
Gelbes Feuer Auch das gelbe Feuer ist ein bleibt im Spiel Zauber was seinen ansonsten tollen Effekt (wer hat schon einen 5+ Rettungswurf für eine ganze Einheit?) ebenso behindert wie beim orangen Feuer. Ist man im Nahkampf wird der Gegner kaum zulassen, dass man den Spruch durchbringt und wenn man sich mit den gelben Flammen gegen gegnerischen Beschuss schützen will, so kann der Gegner den Spruch in seiner Magiephase gemütlich auf 6+ bannen.
Grünes Feuer Eine Einheit schlägt sich selbst. In bestimmten Situationen sehr praktisch. Wenn Flangellanten oder Bihandkämpfer sich kloppen, kann sich der Chaot ins Fäustchen lachen. Auch gegen Waldelfen sehr praktisch, zumal der